SUURI VÄITETARINA PIENESSÄ ELOKUVASSA Käsikirjoitusohjelma Dramatica Pro 4.0:n anti lyhytelokuvan käsikirjoitusprosessissa Lapin ylipisto Taiteiden tiedekunta Mediatiede Kevät 2008 Juho Horttanainen Lapin yliopisto, taiteiden tiedekunta Työn nimi: Suuri väitetarina pienessä elokuvassa - käsikirjoitusohjelma Dramatica 4.0:n anti lyhytelokuvan käsikirjoitusprosessissa Tekijä: Juho Horttanainen Koulutusohjelma/oppiaine: Audiovisuaalinen mediakulttuuri Työn laji: Pro gradu -tutkielma Sivumäärä: 75 + liitteet (38) Vuosi: 2008 Tiivistelmä: Pääsin työni puolesta kirjoittamaan lyhytelokuvan käsikirjoitusta kilpailuun, jossa haettiin uusia tekijöitä toteuttamaan tuoreita elokuvia. Käsikirjoitusohjelma Dramatica Pro 4.0 oli minulle entuudestaan tuttu, ja tiesin sen vahvuuden liittyvän temaattiseen yhtenäisyyteen, jota päätin käyttää sitä prosessissa ja samalla tutkia käsikirjoitusprosessiani pro gradu - työtäni varten. Tutkimusongelmani oli Dramatica-ohjelman anti teeman yhtenäistämisessä, henkilöhahmojen luomisessa ja juonen rakentamisessa. Tutkimusmenetelmänä käytin tekemisperustaista luovan prosessin tutkimusta eli tekemällä tutkimista. Tutkimukseen kuului produktio-osa, joka koostuu Novellielokuva-hankkeeseen osallistuneesta Deja vu - lyhytelokuvan käsikirjoituksesta sekä Dramatica-ohjelman avulla luodusta treatmentistä. Dramatica -käsikirjoitusohjelman anti oli teeman yhtenäistämisen ja päähenkilöparin kehittämisen osalta vahvinta, juonen rakentamisessa turvauduin enemmän omaan tuntumaan. Ohjelman rakenne yhdessä tekemisperusteisen tutkimisen kanssa toi turvallisuuden tunnetta siten, että kirjoittajana koki, että kaikki mahdolliset näkökulmat on tarkasteltu, tämän enempää ei tarvitse kirjoittaa. Ohjelma sopii siihen sisältyvästä teoriasta johtuen paremmin pitkän fiktiivisen teoksen kirjoittamiseen, käyttämäni Lyhyen Tarinan Sapluuna jäi joiltain osin vajaaksi ja siitä huolimatta ohjelman käyttö vei puolet ajallisista resursseista. Käsikirjoitusohjelman käyttö antoi tukirakenteet prosessille, ja voisin kuvitella, että siitä on apua aloitteleville ja kenties kokeneemmillekin kirjoittajille hajanaisten ideoiden kasaamisessa yhtenäiseksi kokonaisuudeksi. Koska kilpailun tulos julkistetaan tämän työn mentyä painoon, en tiedä onnistuiko käsikirjoitus alkuperäisessä tavoitteessaan. Tutkimuksen ja taiteellisen toiminnan suhde oli vuorovaikutteinen siten, että yhtäältä avasin käsikirjoitusprosessin vaatimat olennaisimmat valinnat näkyviksi ja toisaalta tutkimuksen vaatimien perustelujen myötä tulin tietoisemmaksi henkilökohtaisten valintojeni motiiveista ja vaikuttimista. Tein siis luovasta kirjoittamisprosessista näkyvää sekä lukijalle että ennen kaikkea itselleni. Itsereflektiivinen tutkimus voi parhaimmillaan auttaa tekijää toteuttamaan teoksensa syvemmin ja aidommin. Menetelmän haasteita ovat kriittisen näkökulman säilyttäminen läpi prosessin sekä vaikeista valintatilanteista ylipääseminen. Avainsanat: käsikirjoitusprosessi, tekemällä tutkiminen, käsikirjoitusohjelma, reflektio, teema, henkilöt, juoni Muita tietoja: Suostun tutkielman luovuttamiseen kirjastossa käytettäväksi Suostun tutkielman luovuttamiseen Lapin maakuntakirjastossa käytettäväksi 1 SISÄLLYS 1. JOHDANTO……………………………………………………………………………3 2. TEKEMÄLLÄ TUTKIMINEN………………………………………………………...8 3. METAFORAN JA DRAMATICAN ANALOGIA…………………………………...16 3.1. Metafora Dramaticassa………………………………………….…….16 3.2. Deja vu………………………………………………………………..18 4. ARKKITYYPPEJÄ VAI KOMPLEKSISIA HAHMOJA?..........................................22 4.1. Arkkityyppien roolitus………………………………………….…….23 4.1.1. Kai Toimijana ja Päähenkilönä………………………26 4.1.2. Hannele Houkuttajana ja Vaikuttajana……..…….…..28 4.1.3. Arkkityyppisten vastinparien nopea täyttö………..….30 4.1.4. Kai itse Riivaajanaan……………………………..…..35 4.2. Hahmot lopullisessa käsikirjoituksessa………………………….……38 5. DRAMATICAN YHTENÄISTÄVÄ TEMATISOINTI………………………….…..42 5.1. Neljä kietoutuu yhteen …………………….…………………………43 5.2. Päähenkilö avasi teemojen valinnat………..…………………………45 5.3. Temaattisen kokonaisuuden hahmottaminen…………………………52 5.4. Päähenkilöparin erot konkretisoituvat……...……………...……...…..57 5.5. Hannele rakentaa pesää………………………………………….……61 6. TREATMENTIN JUONI UUSIKSI KÄSIKIRJOITUKSEEN………………….……63 6.1. Dialogi veturina……………………………………………………….64 6.2. Parisuhteen muodostaminen……….………………………………….64 7. PÄÄTELMÄT………………………………………………………………………...67 LÄHTEET………………………………………………………………………………..71 2 LIITTEET………………………………………………………………………………..76 Liite 1. Deja vu -lyhytelokuvan lyhyt juonikuvaus Liite 2. Deja vu -lyhytelokuvan treatment Liite 3. Deja vu -lyhytelokuvan käsikirjoitus 3 1. JOHDANTO Sain keväällä 2008 haastavan tilaisuuden yhdistää kaksi henkilökohtaisesti tärkeää projektia. Pääsin kirjoittamaan työni puolesta elokuvakäsikirjoitusta, ja samalla tutkin käsikirjoittamisprosessiani pro gradu -työtäni varten. Tuotantoyhtiö, jossa työskentelen, osallistui Yleisradion ja Suomen Elokuvasäätiön järjestämään Novellielokuva - hankkeeseen, jonka: ”Tarkoituksena on rohkaista uusia ammattikäsikirjoittajia, -ohjaajia, ja -tuottajia tekemään persoonallisia ja tuoreita elokuvia.”(YLE TV1 2008). Kultakin osallistuvalta tuotantoyhtiöltä sai 31.3.2008 mennessä tulla enintään kaksi elokuvaehdotusta, joiden tärkein sisältö oli 28-minuuttisen elokuvan käsikirjoitus. Edelliseen Novellielokuva-hankkeeseen osallistui 77 käsikirjoitusta, joista neljä valittiin tuotantoon. Todennäköisyys tulla valituksi oli siis hyvin pieni, mutta sovimme työnantajani kanssa, että minulla olisi käytettävissä kaksikymmentä työpäivää elokuvaehdotuksen laatimiseen. Minulla oli siis päämäärä, aikaraja ja resurssit määriteltyinä. Käytin käsikirjoituksen pohjana ideaa, josta olin tehnyt yhden liuskan mittaisen juonikuvauksen Yleisradiossa syksyllä 2006 luennoineen, käsikirjoittaja Guy Meredithin luentojen pohjalta (Liite 1). Päätin hyödyntää kirjoitusprosessissa Dramatica-käsikirjoitusohjelmaa, joka pohjautuu samannimiseen 1990-luvun alussa laadittuun teoriaan, josta tarkemmin luvussa kaksi. Ajattelin, että Dramatican käyttö auttaisi käsikirjoituksen temaattisen yhtenäisyyden luomisessa ja toisaalta toimisi hyvänä reflektointivälineenä pro gradu -työtäni varten. Tutustuin alun perin Dramatica-ohjelmaan elokuvaohjaaja Arto Koskisen suosituksesta. Tiesin, että halusin kirjoittaa taiteelliseksi lopputyökseni elokuvakäsikirjoituksen, ja kysyin häneltä neuvoa lähestymistavasta. Ymmärtääkseni jotkut Arton oppilaista Tampereen taiteen ja viestinnän oppilaitoksessa ovat käyttäneet Dramatica-ohjelmaa lopputöissään. Myös käsikirjoittaja-tuottaja Aleksi Bardy hyödynsi ohjelmaa Taideteollisen korkeakoulun lopputyössään Elokuvakouluelokuvaa mainstream – yleisölle osoittamaan Levottomat -elokuvan käsikirjoituksestaan, että päähenkilön ja protagonistin ei tarvitse olla sama hahmo (Bardy 2000). Ensireaktioni ajatukseen käsikirjoitusohjelman käytöstä oli torjuva, mutta olin utelias näkemään miten ohjelma 4 toimisi. Lisäksi tiedostin, etten tarkastelemalla ohjelmaa sitoutuisi noudattamaan sitä, vaan voisin yhtä hyvin nostaa esille sen puutteita. Tarkastelen tässä pro gradu -työssäni käsikirjoitusprosessia tietokoneohjelma Dramatica Pro 4.0:n avulla lyhyestä juonikuvauksesta valmiiseen käsikirjoitukseen asti. Valmiilla käsikirjoituksella tässä ymmärretään sitä kokonaisuutta, joka osallistui Novellielokuvahankkeeseen, ja joka on tämän työn liitteenä (Liite 3). Tämä Deja vu -lyhytelokuvan käsikirjoitus on samalla pro gradu -työni taiteellinen osa. (Käsikirjoituksen työnimi Deja vu jäi myös kilpailuun lähteneen käsikirjoituksen nimeksi. Vaikka nimi pohjaa päähenkilön kokemaan déjà vu -kokemukseen, käytin käsikirjoituksessa kirjoitusasua, jossa ei ole heittomerkkejä.) Dramatican avulla voi luoda käsikirjoituksen vain treatmentvaiheeseen asti, dialogi jää kirjoittajan vastuulle. Treatmentillä tarkoitetaan eri lähdeteoksissa eri asioita. Max Juntusen mukaan treatmentissä kuvataan kirjallisessa muodossa tarinan draamallinen kulku, henkilöt ja juoni kohtaus kohtaukselta (Juntunen 1997, 163). Jouko Aaltosen mukaan treatment kattaa koko tarinan ja esittää juonenkäänteet, mutta sitä ei ole jaettu kohtauksiin, eikä siinä ole dialogia (Aaltonen 1993, 119 - 120). Katri Mannisen mukaan treatment on pitkä, lähes kaunokirjamainen teos elokuvan sisällöstä, joka voi käsittää kuvauksia vaikkapa musiikista tai visuaalisesta tyylistä (Manninen 2005). Treatmentin sivumäärä pitkän elokuvan kohdalla vaihtelee eri tekijöiden näkemysten mukaan muutamasta liuskasta jopa kahteensataan liuskaan. Kyseessä on siis hyvin laveasti ymmärretty sisällön kuvaus synopsiksen ja valmiin käsikirjoituksen välillä. Dramaticassa treatment ymmärretään kohtausluetteloksi, jossa kuvaillaan henkilöiden toiminnat, mutta johon ei sisälly dialogia. Tämän tutkielman liitteenä on myös Deja vu:n treatment sellaisena kuin sen työstämisen lopetin ja siirryin kirjoittamaan varsinaista käsikirjoitusta (Liite 2). Käsikirjoitusohjelma tuotannollisena työkaluna – 28 minuuttia viidessä viikossa Lähtökohtani koko kirjoitusprosessiin oli yksittäinen tosielämän tapahtuma, jota avasin metafora-käsitteen ja komediallisen jaksorakenteen (Guy Meredithin luennot) avulla perustarinaksi, joka mahtui yhdelle A4-liuskalle (Liite 1). Tätä perustarinaa lähdin 5 Dramatican avulla työstämään eteenpäin, ensin treatmentiksi (Liite 2), ja lopulta valmiiksi käsikirjoitukseksi (Liite 3). Kaavio 1 Deja vu:n käsikirjoitusprosessi Perushavaintoni kilpailuun osallistuneesta Deja vu -lyhytelokuvan käsikirjoituksen prosessista oli se, että Dramatican avulla luotu treatment on vielä hyvin kaukana valmiista käsikirjoituksesta. Kysyessäni käsikirjoitukseni eri vaiheissa kommentteja sain palautetta, että Dramaticasta tulostettua treatmentiä on myös vaikea lukea, vaikeampi kuin valmista käsikirjoitusta dialogeineen, mikä sekään ei ole harjaantumattomalle helppoa. Käsikirjoitusprosessini oli hyvin kaksijakoinen. Ensin kirjoitin ohjelman avulla monelta eri kantilta asiaa tarkastelevan treatmentin, jossa oli tapahtumien kuavuskeltaan vaillinainen kohtausluettelo. Käytin prosessissa juonikuvauksesta treatmentiin 6 siirtymiseen melko tarkkaan puolet viiden viikon työskentelyjaksosta. Seuraavaksi aloin muokata kohtausluetteloa siten, että kirjoitin kohtauksia auki, sijoitin tapahtumat miljööseen ja kirjoitin dialogin. Tätä tehdessäni huomasin, etten saa mahtumaan Dramatican Lyhyen Tarinan Sapluunan (Short Story Template) antamiin kohtauksiin sitä tarinaa, sitä elokuvaa mikä oli päässäni. Tein päätöksen kirjoittaa vain kaiken mitä mieleen tuli sujuvan kirjoittamisen varmistamiseksi ja päätin karsia myöhemmin. Tuloksena oli lähes viisikymmensivuinen möhkäle, joka viipyi aivan liian kauan tarinan keskivaiheilla. Sain kovalla karsimistyöllä ja päättäväisyydellä pudotettua sivumäärän lopulliseen 33:een. Kohtauksia on kilpailuun lähteneessä versiossa 31, kun Dramatican sapluuna tarjosi niitä 19. Deja vu -tarinan luonteesta johtuen siinä tehdään paljon aikahyppyjä eteenpäin, piipahdetaan lyhyen aikaa henkilöiden elämän käännekohtiin, joita on paljon puolituntiseen elokuvaan. Koin että kaikki käänteet kuitenkin tarvitaan ja niiden työstämistä käsittelen lyhyesti luvussa kuusi. Luettuna rauhalliseen tahtiin ja toiminnot huomioiden kesto oli kuitenkin noin 27 minuuttia. Karsiminen kilpailuun vaadittuun 28 minuuttiin onnistui juuri ja juuri, palautin ehdotuksen kaikkine liitteineen viimeisenä mahdollisena päivänä viemällä kuoret henkilökohtaisesti paikalle. Kilpailun tulos julkistetaan valitettavasti tämän työn painoon menon jälkeen, joten en tiedä, saavuttiko työ siltä osin tavoitteensa. Omailmeinen komedia esikuvien innostamana Tavoitteenani oli luoda tarina, joka olisi koskettava ja hauska ja käsittelisi kiinnostavia teemoja moniulotteisten henkilöiden avulla. En siis halunnut huumoria voimakkaasti kärjistettyjen tai stereotyyppisten hahmojen kautta. Juonen pitäisi edetä sujuvasti ja uskottavasti, se ei saisi olla sarja irtovitsejä tai sketsejä. Kiinnostavat teemat tarkoittivat asioita, jotka koin itselleni läheisiksi ja koskettaviksi, Deja vu:ssa näitä olivat parisuhteen ylläpitäminen ja hetkellisen mielihyvän kustannukset. Mielessäni oli muutamia elokuvia, komedioita tai komediallisia draamoja – riippuen määrittelijän näkökulmasta – jotka otin henkisiksi esikuvikseni. Näitä olivat muun muassa Alexander Paynen ohjaama Sideways (2004), Woody Allenin Manhattan (1979), 7 tekijäkaksikko Ricky Gervais & Stephen Merchantin televisiosarjat Konttori (2001- 2003) ja Tahtoo tähdeksi kanssa (2005 - 2007), Chris ja Paul Weitzin Poika (2002) sekä Todd Solonzin Storytelling (2001). Henkiseksi esikuvaksi ottaminen tarkoitti sitä, etten lähtenyt tietoisesti imitoimaan tiettyjä kohtauksia tai tyylillisiä seikkoja, vaan pikemminkin kyse oli elokuvan yleisilmapiiristä, jonka toivoin olevan yhtä aikaa syvältä koskettava mutta kepeä. Aristoteleen Runousopin mukaan komedia on kehnompien ihmisten jäljittelyä häpeään kuuluvan naurettavuuden osalta. (Aristoteles 1997, 163). Esikuvissani tätä ohjenuoraa on noudatettu. Konttorissa häpeä rakentuu siitä, että Ricky Gervaisin esittämä pomo laukoo typeryyksiä dokumenttiryhmän edessä tavoitellessaan alaistensa ja yleisön suosiota. Ja kun nauran Sideways-elokuvan Milesin snobismille ja epävarmuudelle tai Woody Allenin neuroottisuudelle, nauran näille piirteille itsessäni. Ohjaaja-käsikirjoittaja Alexander Payne ihmettelee, miksi on radikaalia kertoa maailmasta sellaisena kuin se on. Sideways-elokuvan tekijät korostavat inhimillisyyden, humanismin tärkeyttä elokuvissaan. (Lehtonen 2005). Tavoittelin Deja vu:hun tunnepitoisia kohtauksia, mutta samalla sujuvaa etenemistä. Olin utelias näkemään, miten Dramatica suhtautuisi huumoriin, jota toivoin valmiissa käsikirjoituksessa olevan. 8 2. TEKEMÄLLÄ TUTKIMINEN Tutkin tässä työssä käsikirjoitusohjelman käyttöä lyhytelokuvan käsikirjoittamisprosessissa. Tutkimusongelma on Dramatica-ohjelman anti teeman yhtenäistämisessä, henkilöhahmojen luomisessa ja juonen rakentamisessa sekä huumorin luomisessa ohjelman avulla. Tutkimusaineistoni on aktiivinen käsikirjoitusprosessin dokumentaatio, eli työpäiväkirja ohjelman asettamista valintatilanteista. Pohdin työpäiväkirjassani myös kirjoittamiseen liittyviä valintatilanteita sekä luovia ratkaisuja, jotka ulottuvat ohjelman teorian ulkopuolelle, mutta liittyvät olennaisesti kilpailuun sopivan käsikirjoituksen tuottamiseen. Näin Dramatica-teoria vertautuu muihin teorioihin, jotka ovat ajatteluni ja valintojeni taustalla. Tutkimusmenetelmänä käytän tekemisperustaista luovan prosessin tutkimusta eli tekemällä tutkimista. Tutkimukseen kuuluu produktio-osa, joka koostuu Novellielokuva-hankkeeseen osallistuneesta lyhytelokuva Deja vu -lyhytelokuvan käsikirjoituksesta (Liite 3) sekä Dramaticaohjelman avulla luodusta treatmentistä (Liite 2). Kiinnitän tutkimuksessani huomiota kolmeen peruselementtiin, joista tarina muodostuu; henkilöhahmoihin, teemaan ja juoneen. Tiedostan, että jaottelu sinällään on hämärä, koska henkilöt ovat juonellisia toimijoita, ja henkilöiden valinnat ja juonenkäänteet liittyvät elimellisesti teemaan. Jaottelu kuitenkin noudattaa Dramatica-teorian tapaa nähdä tarina, ja myös ohjelman tarjoama eteneminen tapahtuu karkeasti ajatellen tuossa järjestyksessä. Ohjelma pyytää ensin roolittamaan hahmot, seuraavaksi syvennetään henkilöitä ja tapahtumia päättämällä tematiikkaan ja näkökulmiin liittyvistä seikoista, lopuksi punotaan juoni kohtausluettelon ja toimintojen kuvausten tasolle. Tutkimukseni on jaoteltu siten, että luvussa kolme hahmotan käsikirjoitusprosessiani siihen pisteeseen, mistä Dramatican käyttö alkaa sekä vertaan käsikirjoittamisen metafora-käsitettä Dramatican teoriaan. Luvun neljä ensimmäisessä alaluvussa tarkastelen hahmojen luomisprosessia ohjelman avulla ja toisessa alaluvussa lopullisen käsikirjoituksen hahmogallerian eroja treatment-vaiheeseen. Näin hahmottuu toisaalta työstövaiheen prosessi, jossa avataan ohjelman pakottamia päätöksiä sisällön suhteen, ja toisaalta jatkotyöstön tarjoama treatmentin arvottaminen. Luvussa viisi käsittelen Dramatican avulla tehtävää tarinan tematisointia neljän Punaisen langan kautta. Luvussa 9 kuusi käsittelen lyhyesti Dramatican tarjoamia juonen rakentamisen mahdollisuuksia ja rajoituksia, sekä havainnollistan lopullisen käsikirjoituksen ja treatmentin juonellisia eroja esimerkkikatkelmien avulla. Lopullisen käsikirjoituksen tehtyäni pystyin arvioimaan, miltä osin ohjelma oli hyödyksi koko käsikirjoitusprosessissa. Tutkimukseni on tekemisperustaista tutkimista, jossa tieto syntyy oman prosessin tarkkailusta. Pirkko Anttilan mukaan henkilökohtaisen luovan prosessin tarkkailussa on kyse subjektiivisesta itsereflektiosta, jossa tekijä tarkastelee omaa työskentelyään, ajatuksiaan ja mielikuviaan (Anttila 2006, 78). Anttilan mukaan käytännön työn prosessiin liittyvä tutkimus eroaa olennaisesti lähtökohdiltaan perinteisestä tutkimuksesta, jossa asetetaan tutkimusongelma, joka ratkaistaan tai hypoteesi, jonka paikkansapitävyyttä koetellaan. Aktiivinen dokumentaatio on menetelmä, jolla näkymätön saadaan näkyväksi, se antaa mahdollisuuksia reflektiivisen kritiikin hallintaan sekä tulosten esittämiseen. (Anttila 2006, 425 - 426.) Pentti Roution mukaan yksinään työskentelevän taitelijan tulisi taiteellisessa tutkimuksessa suosia analyysejä, joiden avulla taiteilijan intuitiiviset oivallukset ja tulosten alituinen kypsyttely voisivat tuottaa yleispätevää tietoa. Yhtenä tällaisena menetelmänä hän näkee syntymisprosessin tutkimisen, kussakin vaiheessa harkittujen vaihtoehtojen pohdiskeluna. (Routio 2005.) Interaktiivista musiikkia tutkinut Juhani Räisänen esittelee Maarit Mäkelän hahmottelemaa tietämisen syntymistä tekemisen kautta. Räisäsen mukaan Mäkelän mielestä tavanomaisessa tutkimuksessa tehdään kokeita ongelman ratkaisemiseksi tai olettamuksen testaamiseksi, kun taas Practice based -metodissa itse tekeminen on pääosassa. Tekeminen on voima, joka vie tukimusta eteenpäin. (Mäkelä & Routarinne 2007, 7.) Dramatica-ohjelma toimii tutkimuksessa kahdella tasolla, toisaalta se pakottaa tekemään valintoja näkyviksi – käyttämässäni kaavaimessa täytyi vastata noin kuuteenkymmeneen kysymykseen – toisaalta se toimii itsenäisenä teoriana, jonka käyttöä voin reflektoida. Voin siis noudattaa teoriaa, ja vahvistaa sen tarjoamat oletukset oman prosessini kohdalta käyttökelpoisiksi. Toisaalta voin myös tehdä tietoisia sisällöllisiä valintoja poiketen ohjelman teoriasta esittäen näin siihen oman, perustellun kritiikkini. Kummassakin tapauksessa teen kirjoittamisprosessiani näkyväksi. Tämä on tutkimukseni varsinainen 10 anti, luovan prosessin näkyväksi tekeminen. Lukija tulee tietoiseksi valinnoistani, tavoitteistani ja perusteluistani lyhyen elokuvan käsikirjoitusprosessissa, jossa hyödynnetään käsikirjoitusohjelmaa. Tieteelliseltä kannalta katsottuna on tärkeää, että prosessi on toistettavissa. Käytännön kannalta lienee hyödyllisempää, että esimerkin kautta avataan käsikirjoitusteoriaa sekä ohjelman käytettävyyttä tiiviisti rajatussa käsikirjoitusprosessissa. Suuri Väitetarina (Grand Argument Story) Dramatica - ohjelman taustalla Dramatica Pro 4.0 on käsikirjoitusohjelma joka perustuu amerikkalaisten Melanie Anne Phillipsin ja Chris Huntleyn 1990-luvun alussa luomaan Dramatica-teoriaan. Teoria löytyy myös sidottuna kirjana sekä selailtavana versiona internetistä, teoriakirja löytyy myös tietokoneohjelman help-valikosta. Käytössäni on tulostettu versio, neljäs editio: Dramatica – A New Theory of Story (1993 – 2001). Teorian taustalla on ajatus Suuresta Väitetarinasta (Grand Argument Story). Suuri Väitetarina on tekijöidensä mukaan käsitteellisesti kokonainen tarina, emotionaalisesti ja loogisesti kattava (Phillips & Huntley 2001). Siinä argumentin eri tarkastelutavat ikään kuin muutetaan – ohjelma tekee tämän automaattisesti – tarinan hahmoiksi ja teemoiksi ja tarinan lopputulos osoittaa, miten kirjoittaja argumenttiin suhtautuu. Taidetta kaavan avulla Pyrin tässä kappaleessa perustelemaan, miksi käytin ohjelmaa torjuvasta ensireaktiostani huolimatta. Deja vu:n lyhyestä juonikuvauksesta (Liite 1) voi nähdä, että siinä liikutaan melko pitkällä aikajänteellä – tarina tapahtuu kuukausien aikana – mikä viittaisi eeppiseen kerrontaan, sillä Aristotelesta lainaten: ” -- tragedia pyritään rajoittamaan yhteen päivään tai poikkeamaan siitä vain vähän, kun epiikka on ajan suhteen rajoittamaton.” (Aristoteles 1997, 163). Toisaalta eeppinen dramaturgia ymmärretään nykyään hyvinkin paljon Aristotelisesta dramaturgiasta poikkeavaksi. Suoraan antagonistinen Suurelle Väitetarinalle tuntuu olevan Timo Heinosen määritelmä eeppisestä draamamuodosta joka painottaa yksittäisiä kohtauksia loppuratkaisun 11 kustannuksella. Heinosen mukaan klassisessa dramaturgiassa kohtaukset ovat ensisijaisesti suhteessa loppuratkaisuun, kun eeppisessä muodossa korostuvat itse kohtaukset ja niiden keskinäiset suhteet. (Reitala ja Heinonen 2000, 190.) Dramatica on Aristoteelisen dramaturgian perillinen ainakin suhteessa loppuratkaisuun, ja Deja vu - tarinassa koko tarinaa määrittävä déjà vu -kokemus tapahtuu tarinan lopussa. Olen siis jo lähtökohtaisesti ajatellut tarinaa Aristoteelisesti. Ari Hiltunen perustelee Aristoteleen periaatteen dramaturgian ja tunne-elämän vastaavuudesta talonpoikaisjärjellä, hyvä tarina tuottaa mielihyvää. Hiltunen toteaa, että mielihyvä on tavoite itsessään, mitä enemmän mielihyvää tarina tuottaa, sen parempi tarina. (Hiltunen 1999, 14.) Juuri tätä vastaan hyökkää Robin Wood, joka myöntää tuntevansa mielihyvää katsoessaan Tähtien Sota -elokuvia, joissa saa jännittää, nauraa ja onnellisen lopun koittaessa jopa pyyhkäistä kyyneleen. Woodin mukaan nautintoa ei kuitenkaan koskaan voi pitää itsestäänselvyytenä ja mikäli haluamme pysyä aikuisina, on monella tasolla välttämätöntä että nautintomme pilataan. Tähtien Sota -elokuvien eskapistinen huvi on taantumuksellista, hienoimpien nautintojen vuoksi on nähtävä vaivaa. (Wood 1989,184.) Wood ei ole kuitenkaan kiinnostunut vastaelokuvasta, eikä eeppisestä dramaturgiasta. Häntä kiinnostavat elokuvat, jotka eivät pyri antamaan vaikutelmaa ristiriitaisuudesta, mutta ovat sitä kuitenkin, kuten Taksikuski (1976) ja Etsin sinua Mr. Goodbar (1977). Kumpikin elokuva on tehty syvällä paneutumisella ja ajatuksella, mutta mikäli ne olisivat onnistuneempia, ne olisivat vähemmän mielenkiintoisia. Kumpikaan elokuva ei Woodin mukaan lopulta tiedä mitä se haluaa sanoa. (Wood 1989, 82.) Molemmat elokuvat nähtyäni voin yhtyä hänen näkemykseensä elokuvien ristiriitaisuudesta, mutta koen kirjoittajana että oletettavasti tekijät ovat tienneet mitä ovat halunneet sanoa, hämmennys on katsojassa. Ajatus siitä, että tehdäkseen teoksesta kiinnostavan olisi tekijän jollain tasolla epäonnistuttava, tuntuu masentavalta. Ainakaan tekijä ei voi tietoisesti pyrkiä kuin onnistumaan. Elokuvaohjaaja David Mamet toteaa: Vuosisatojen ajan draamaa on yritetty käyttää ihmisten elämän muuttamiseen, vaikuttamiseen, jonkin sanomiseen, itsensä ilmaisemiseen. Se ei toimi. Olisi varmasti mukavaa, jos se toimisi noissa tarkoituksissa, mutta kun se ei toimi. Ainut, mihin draamamuoto kelpaa, on tarinan kertominen. (Mamet 2001, 74.) 12 Voin siis kirjoittajana vain kertoa tarinan, Deja vu:n, parhaalla mahdollisella tavalla ja jättää tulkintamahdollisuudet katsojien huoleksi. Vastauksen Woodin kaipaamaan vaivan takana olevaan nautintoon sekä taideteoksen – joksi lasken toteutuessaan myös Deja vu -elokuvan – viehätykseen antaa Nietzsche vastauksen Iloisessa tieteessä. Nietzschen mukaan runoilija viehättää enemmän puutteillaan kuin kaikella sillä mikä runoilijan käsissä hahmoutuu täydelliseksi. Runoilijan teos ei koskaan lausu täysin julki sitä, mitä runoilija oikeastaan tahtoisi lausua, mitä hän tahtoisi olla nähnyt. Nietzschen mukaan tuntuu kuin runoilija olisi saanut näkemyksen esimakua, mutta ei koskaan itse näkemystä. Tämä on jättänyt runoilijan sieluun suunnattoman näkemyksen himon ja tästä hän ottaa yhtä suunnattoman, kaipausta ja kovaa nälkää uhkuvan kaunopuheisuutensa. Tuon kaunopuheisuuden avulla runoilija kohottaa kuulijansa teoksensa ja kaikkien ”teosten” yläpuolelle ja antaa kuulijoille siivet nousta korkeammalle kuin nämä milloinkaan nousevat. Näin Nietzschen mukaan kuulijat ihailevat runoilijaa onnensa luojana, koska he luulevat, että runoilija on ohjannut heidät näkemään syvintänsä ja nähnyt ja osoittanut heille näkemyksensä. (Nietzsche 1989, 79– 80.) Helppo on myöntää, että taiteen erityislaatuinen ominaisuus on juuri mysteeri, se että sitä ei täysin pysty selittämään. Tämä on aivan arkijärjellä pääteltävissä: Jos teoksen voisi selittää täysin vaikkapa esseemuodossa, miksi ei kirjoittaisi esseetä sen sijaan että työstää käsikirjoitusta tai ohjaa näyttelijöitä? Sen sijaan käänteentekevä on Nietzschen havainto että puute, epätäydellisyys on se polttoaine, joka antaa vimman puskea eteenpäin ja josta syntyy kaunopuheisuus joka innostaa muitakin. Eikä pelkästään innosta vaan Nietzschen mukaan nostaa korkeammalle kuin kuulijat muutoin pääsisivät, antaa heille tunteen että he ovat asian ytimessä, nähneet ja ymmärtäneet jotain suurta. Nietzschen havainnossa epätäydellisyyden viehätyksestä kuulija muuttuu itse runoilijaksi ja näyttelijäksi (Nietzsche 1989, 80). Kokija siis itse muokkaa tai jatkaa teosta samalla kun kokee sitä. Kokemus sinänsä on luova prosessi. Lukija liikkuu alueella, joka on hänelle itselleen ominta ja jonka hän kokee tärkeäksi ja syvälliseksi ja jota alkuperäinen runoilija ei ole taatusti ajatellut tai ennakoinut kartoittavansa. Runon lukijasta tai kuulijasta tulee itse näkijä, runoilija. Saatoin siis huoletta kirjoittaa Suuren Väitetarinan avulla Deja vu:sta niin täydellisen ja 13 eheän kuin mahdollista, elokuvana toteutuessaan se tulisi joka tapauksessa viehättämään nimenomaan epätäydellisyydellään. Suuren Väitetarinan osatekijät Tietokoneohjelma itsessään on oikeastaan sarja kysymyksiä, joihin kirjoittaja vastaa joko valitsemalla annetuista vaihtoehdoista tai täydentää vastauksen annettuun kenttään. Ohjelma pitää huolen teorian sisäisistä syy-seuraussuhteista ja kuljettaa mukana täydennettäviä kenttiä ja tarinapisteitä (Story Point), tarinan olennaisia kohtia. Ohjelman opastuksessa tulee mukana ohjelman käyttöoppaan lisäksi sarjakuvakirja joka toimii pikaoppaana ohjelman teoriaan sekä oheinen karttakuva ohjelman sisäkkäisistä käsitenelikentistä. 14 15 Kaavio 2 Suuren Väitetarinan osatekijöiden nelikentät Dramatican Suuren Väitetarinan osatekijät koostuvat neljästä Punaisesta langasta (Throughline), joista kukin koostuu neljästä Huolesta (Concern), joista kukin koostuu neljästä Kysymyksestä (Issue), joista kukin koostuu neljästä Ongelmasta (Problem). Ohjelman sisällä sekä teoriakirjoissa käytetään jaottelun otsikoista hieman toisia termejä, mutta taulukko on ajankohdaltaan viimeisin, joten käytän jatkossa sen termistöä. Lyhyen Tarinan Sapluuna (Short Story Template) Dramatica mahdollistaa 32 768 erilaista Tarinarunkoa (Storyform) eli käsikirjoituksen rakennetta teoriarakenteensa erilaisten osatekijöiden yhdistelmien avulla (Kaavio 1). Heti kun ohjelma käynnistetään, on käyttäjän valittava käyttääkö Sapluunaa (Template) vai ei. Vaihtoehdot ovat romaanin (Novel), käsikirjoituksen (Screenplay), novellin (Short Story) – käytän jatkossa termiä Lyhyen Tarinan Sapluuna. Valitsin ohjelman valikosta Lyhyen Tarinan Sapluunan, sillä ohjelman mukana tulevassa oppaassa kerrottiin, että vaikkakaan siinä ei hyödynnetä kaikkia Dramatica-teorian elementtejä, siinä on paljon työstettävää lyhyempien draamojen, kuten novellien, yhden näytöksen näytelmien ja tilannekomediajakson kirjoittajalle (Hindley 2006, 21). Oppaassa todettiin, että Lyhyen Tarinan Sapluunassa, juonenpunontavaiheessa esillepanon kehittely (Exposition Development) ohitetaan ja siirrytään suoraan kohtausten rakentamiseen (Scene Creation) (Hindley 2006, 7). Dramatican opastus esittää laajimmillaan jopa 250 kysymystä kirjoittajalle, Lyhyen Tarinan Sapluuna esitti noin kuusikymmentä kysymystä seitsemässä eri vaiheessa: 1) Perustusten valaminen 2) Rakenteen muodostaminen 3) Päähenkilön tarinan kirjoittaminen 4) Kokonaistarinan kirjoittaminen 5) Subjektiivisen tarinan kirjoittaminen 6) Vaikutushenkilön tarinan kirjoittaminen 7) Kohtausten luominen 16 3. METAFORAN JA DRAMATICAN ANALOGIA Käsikirjoituksen ideointivaiheessa minua kiehtoivat Tove Idströmin määritelmät metaforasta. Hän lainaa käsikirjoittaja Paul Schraderia, mutta ilman lähdeviitteitä. Jouko Aaltonen viittaa Paul Schraderin luentoihin Helsingissä 1988 (Aaltonen 1993, 167). Idströmin mukaan Schrader näkee kirjoittamisen prosessina, jossa ensin on tekijää vaivaava henkilökohtainen ongelma. Schraderin näkemyksen mukaan käsikirjoittajan olisi tutkittava enemmän itseään kuin elokuvia. Tekijän ongelma on aihe, jolle on löydettävä konkreettinen metafora. Tämän metaforan kautta avautuu teoksen juoni, miljöö, henkilöt ja tyyli, siis koko teos. (Idström 2003, 41) Aaltosen mukaan Schrader ymmärtää metaforan olevan asia itse, ei vertaus. Esimerkiksi elokuvassa Taksikuski keltainen taksi on perusmetafora. (Aaltonen 1993, 123). Pitkän linjan teatteriammattilainen Aila Lavaste piti 1993 Vaasan työväenopistossa käsikirjoittamisen kurssia, jolla olin mukana. Hän oli muokannut alalla tunnettua käsikirjoitusohjetta ’vain henkilökohtainen voi olla yleistä’ muotoon ’vain henkilökohtaisin voi olla yleistä’ (Lavaste 1993). Koin tuon lauseen olennaiseksi ohjenuoraksi, jolla vältetään stereotypiat ja kirjoitetaan siitä, mikä itselle on tärkeää. Toisaalta se tarkoittaa sitä, että tekijän on oltava valmis avaamaan sisintään, olemaan rehellinen ja asetuttava alttiiksi. Tove Idström jatkaa, että kun käsikirjoittaja kirjoittaa elokuvaansa, se on itse asiassa jo tehty, koska kirjoittaja kirjoittaa näkemänsä muistiin. Jotta metafora toimisi, on kokemuksen oltava jo käsitelty, takanapäin. Jos kirjoittajalla on käsittelemänsä aihe kesken, jos hän itse elää vielä prosessissa, ongelmansa keskellä, hän kirjoittaa itsensä uhrina. Vasta kun metaforan pohjana ollut kokemus on käsitelty, voi kirjoittaja erottaa tekonsa ja nähdä itsensä kanssarikollisena. Vasta silloin voi syntyä aihe joka on ilmaistavissa metaforalla. (Idström 2003, 47–48.) 3.1. Metafora Dramaticassa Dramatican lyhyen tarinan kaavain ei tunne metaforaa. Mutta jos olisin valinnut pisimmän kaavan opastuksessa ja tekisin pitkää teosta, niin vaiheessa kuusi (seitsemästä) eli kohtausten kirjoittamisvaiheessa (Storyweaving) voisin valita opastuksen, jossa 17 annetaan vaiheittainen ohje kohtauksen rakentamiseen. Tässä opastuksessa näemme esimerkkinä yhden tavan, jolla ohjelma avaa teemojaan toiminnaksi kohtauksessa. Dramatica näkee kohtauksessa neljä vaihetta: Setup, Revelation, Conflict ja Aftermath. Esimerkin kohtaukseen on luotu seuraavat Tarinapisteet (Story Points): Kokonaistarinan merkkipaalu 2: Tekeminen Kokonaistarinan Teema: Etiikka Kohtauksessa on esiteltävä Toimijan ja riivaajan konflikti Kohtauksessa on myös esiteltävä muutoksen mahdollisuus sekä päämäärä. Seuraavassa kohtauksen vaiheittain, käännös omani: ”Pohjustus: Joe (Toimija) on autotallissaan, hän työstää kiireisenä rakettiaan (Tekeminen). Joen koira juo maitoa kulhosta, nostaa katsettaan ja näkee nälkäiset kissanpennut. Koira kaataa kulhon, jotta kissat voivat juoda (Etiikkateema) Kissanpojat juovat ja kehräävät (Etiikan arvio, hyvin positiivinen.) Paljastus: Joen takana seinällä liikkuu varjo, joka tulee ikkunan ulkopuolelta. Koira nostaa katsettaan ja murisee matalasti. Varjon lähde tulee näkyviin ikkunaan ja koiran turkki nousee pystyyn. Se on Pete! (Riivaaja.) Konflikti: Pete avaa ikkunan läimäyttäen auki ja huutaa Joelle että tämän ei kannata yrittää lentää raketilla sitten kun se on valmis. Joe kertoo Petelle että lupasi pojalleen saavansa raketin ilmaan ja juuri sen hän aikoo tehdä! Pete sanoo Joelle että hänen mekaaninen luomuksensa on uhka yleiselle turvallisuudelle ja Pete tulee pitämään huolen, ettei Joen yritys tule onnistumaan. (Konfliktin esittely.) Jälkiseuraukset: Joe pysähtyy tuijottamaan vihoissaan Peteä. Sitten hän saa itsensä hallintaan ja kertoo Petelle, että hän on luvannut pojalleen, eikä hän ole koskaan pettänyt lupaustaan, eikä aio. (Muutoksen mahdollisuuden esittely.)” (Dramatica - Level Three Storyguide - Storyweaving - Scene Creation - Step #6:Building - Guidelines. HUOM! Ei toimi Lyhyen Tarinan Sapluunassa.) Esimerkkikohtaus on ilmeisesti Dramatican tekijöiden kirjoittama, sitä ei ole kreditoitu kenellekään. Kohtauksen pohjustuksessa Joen koira ja kissanpennut tuovat esiin 18 Kokonaistarinan Etiikkateeman. Korkealla eettisellä tasolla toimiminen eli omastaan antaminen osoitetaan hyväksi. Tove Idströmin mukaan metafora ei ole vertaus vaan ilmaus. Metafora ei siirry tekijältä katsojalle muuttumattomana, tavoite ei ole siirtää tekijän ajatuksia katsojalle, vaan saada katsoja tuntemaan omia ajatuksiaan. (Idström 2003, 47.) Eija Timosen näkemys tukee tätä tulkintaa metafora-käsitteestä. Timosen mukaan mikään media ei voi tarjota sellaisenaan kokemusta nuotiolla istumisesta tai lumihiutaleiden leijailusta, se voi tarjota vain mielikuvia joista vastaanottaja itse rakentaa kokemuksen. (Timonen 2004, 124). Edellisessä esimerkissä ei ole kyse siis metaforasta, vaan pikemminkin symbolista, joka on jo arvotettu valmiiksi. Tietyin ehdoin voi ajatella, että koko ohjelman taustalla oleva Dramatica-teoria itsessään rakentuu metafora-ajatuksen ympärille. Suuri Väitetarinahan esittää väitteen. Jotta Väite olisi Suuri (Grand), sen on oltava täydellisesti perusteltu, ja kattaa kaikki tavat jolla ihmismieli voisi tarkastella ongelmaa ja näyttäen että vain yksi lähestymistapa on sopiva ratkaisemaan ongelman. (Phillips & Huntley 2001, 14). Dramatica-teoria siis jäljittelee ihmismielen tapaa käsitellä ongelmaa, ja on kokonaisuutena näin ollen metafora mielen toiminnasta ongelmanratkaisutilanteessa. Koska tarkastelen tässä prosessissa mielen tapaa ratkaista ongelmaa vain ohjelman teorian näkökulmasta, en tässä kritisoi ohjelman perusajatusta vastaan. Sen sijaan on helppo päätellä, että jos ohjelman tekijät näkevät itse ohjelman mielen ongelmanratkaisun metaforana, eivät he koe tarvetta sisällyttää metaforan käsitettä erikseen ohjelman vaiheisiin. 3.2. Deja vu Vaikka olin jo päättänyt käyttää käsikirjoittamisessa Dramatica-ohjelmaa, mietin mikä olisi metafora minun elokuvassani? Mitä sellaista olisin kokenut, jonka osaisin tunnistaa ja jonka voisin ilmaista elokuvaa palvelevalla metaforalla? Elokuvan sysäsi liikkeelle itselleni sattunut tapahtuma ollessani tyttöystäväni kanssa kävelyllä. Olimme kokeneet suhteessa kriisivaiheen mutta olimme kaikesta huolimatta läheisiä ystäviä. Kävelyllä ollessamme otimme valokuvia ja yhtäkkiä koin voimakkaan déjà vu -kokemuksen. Minulle tuli omituinen tunne, että kokemus olisi merkki jostain. Emme olleet kävelleet sillä alueella ennen, ja ennen koetun tunne oli niin voimakas ja selkeä, että kyse ei ollut 19 mistään vanhan muistamisesta, vaan ikään kuin olisin uneksinut juuri siitä tilanteesta pitkään ja toisaalta aivan äskettäin. En osannut pukea kokemustani sanoiksi, mutta kokemus tuntui merkitykselliseltä, ikään kuin viestiltä jostain. Samana iltana päätin kysyä tyttöystävältäni, voisimmeko yrittää seurustelua uudestaan. Hän suostui. Vaikka olin kuullut déjà vu -ilmiön neurologisen selityksen teorian, olin pitänyt sitä aina luonnontieteellisen tylsänä tapana hahmottaa äärettömän mielenkiintoista ilmiötä. Selityksessä oletetaan, että déjà vu -kokemuksessa on kyse aivopuoliskojen eriaikaisesta toiminnasta. Ihminen havaitsee ensin asian toisella aivopuoliskollaan, sitten pienellä viiveellä toisella, ja havaitessaan sen toisella puoliskolla ihminen ikään kuin erheellisesti ”muistaa” edellisen kokemuksen. Huomasin, että aivopuoliskojen eriaikainen toiminta voisi kuitenkin jollain tapaa rinnastua tärkeän asian tajuamiseen, tunnistamiseen. Deja vu on kuin viesti itseltä, siltä puolelta joka on jo ymmärtänyt jonkin asian, sille puolelle joka pääsee kyytiin viiveellä, nytkähtäneen havainnon kautta. Minulla oli siis loppukohtaus; mies kokee déjà vu -kokemuksen ja pyytää naista takaisin. Sitä ennen on tietenkin ollut ero, ja toisaalta ratkaisu tuntuu helpolta jos mies vain kysyy ja nainen saman tien suostuu. Koska kyse on elokuvasta, miehen pitäisi tehdä jotain, mieluummin näyttävää, nöyryyttävää tai liikuttavaa, jotta nainen voisi suostua. Olin ajatellut että päähenkilön olisi tehtävä suuri taideteos, mieluiten kollaasi, jossa kuva muodostuu jostain muusta kuin siveltimenvedoista ja josta oikeasti ei läheltä katsoen hahmota mitä siinä on. Ajatuksena teoksessa on, että kun päähenkilö katsoo kaukaa teosta, hän näkee naisen, mutta lähelle tullessaan hukkaa sen. Miksi? Päähenkilö ei kykene tunnistamaan onnea, ennen kuin se déjà vu -kokemuksessa hänelle näyttäytyy. Päähenkilön toimeliaisuuteen ja tekemiseen sopii analyyttisyys ja toisaalta luova työ. Teos voidaan tehdä vasta tarinan lopussa, kun oivallus on jo tullut. Halusin että päähenkilö muuttuu tarinan aikana, hän ei siis saa olla elokuvan alussa kuvataiteilija, vaan taiteen tekemisen on oltava hänen haaveensa. En itse ole mainostoimistossa töissä, mutta joudun tai saan tehdä jonkin verran tvmainoksia ja erityisesti yritys-, tuote- tai hanke-esittelyjä. Tiedän siis millaista on keksiä tarinoita ja sisältöjä teoksiin, jotka eivät edusta omaa vaan asiakkaan näkemystä. Mainosala on kaikille tuttu, se on joka päivä lähellä kuluttajaa, sitä on suorastaan 20 mahdoton välttää. Kuluttajalle suunnattu mainonta koskee kaikkia arjen asioita, etenkin perheen perustamista, parisuhdetta ja asettumista yhteiskunnan rattaaksi, kuluttajaksi. Siitä siis materiaali päähenkilön teokselle. Myöhemmin, jo käsikirjoituksen kirjoitettuani luin sattumalta Philip Rothin romaanin Jokamies, jossa päähenkilö haaveilee kuvataiteilijan toimesta, mutta hakeutuu taloudellisista syistä mainosalalle. (Roth 2007, 41). Jos ratkaisuni olikin ennalta-arvattavan looginen, niin koin tyydytystä siitä, että aivan vastaavaa on käyttänyt kansainvälisesti tunnustettu kirjailija. Päähenkilön terapiaan hakeutuminen on lainaa monista lähteistä. Woody Allenin elokuvissa käydään jatkuvasti terapiassa, elokuvassa Sideways (2004) päähenkilö Miles käy terapiassa (tosin se vain mainitaan repliikeissä), televisiosarjassa Sopranos (1999– 2007) päähenkilö Anthony Soprano käy lähes joka jaksossa terapiassa, ja rakastuu ykköskaudella terapeuttiinsa. Ajattelin myös, että terapia on oiva keino päästä päähenkilön sisään, kurkistaa hänen motiiveihinsa. Useinhan elokuviin joudutaan rakentamaan hieman keinotekoisia kohtauksia, jotta välttämätön informaatio päähenkilön sielunelämästä saadaan katsojan tietoon. Henkilögalleria on riittävän suppea, jos päähenkilö käy terapiassa, jonne tyttöystävä ei suostu tulemaan ja päähenkilölle ja terapeutille kehittyy rakkaussuhde. Suhde ei onnistu, koska sekä terapeutti että päähenkilö näkevät toisissaan vain mitä haluavat nähdä, kuten rakastuneet yleensä tekevät. Koska kyseessä on puolituntinen elokuva, kolme keskeisintä hahmoa tuntui sopivalta määrältä. Päähenkilölle on tärkeää oman itsensä toteuttaminen, lisääntymisen ja luovuuden vietin toteuttaminen. Terapeutilla taas on jo lapsia, hän haluaa tyydyttää pesänrakennusviettiään ja saada miehen rinnalleen kumppaniksi. Kärjistäen, päähenkilö hakee muusaa, terapeutti turvallista miestä lykkimään ruohonleikkuria ja näyttämään pojille lempeän miehen mallia, ennen kaikkea olemaan paikalla. Suhde siis on jo lähtökohtaisesti huteralla pohjalla. Kun lisätään vielä päähenkilön tarve saada omia lapsia ja halu mennä ulkomaille taidekoulutukseen, kriisi on odotettavissa. Miljöö on nykyajan kulutuskulttuuri, päähenkilö asuu keskustassa, terapeutti paremman luokan nukkumalähiössä, jossa talot ovat uusia ja kaikilla on auto ja piha. Päähenkilöllä on sinkkumiljöö tai nuoren ihmisen ympäristö, terapeutti asuttaa keskiluokkaista 21 perheidylliä. Tärkeää on myös päähenkilön irrallisuus ja yksinäisyys, hän ei mene juttelemaan naapuriin kaverilleen, vaan avautuu ammattiauttajalle ja pelaa netissä. Tyttöystävä asuu eri kaupungissa työtilanteen vuoksi. Taas siis linkki työmaailmaan, josta päähenkilö haluaa irrottautua. Déjà vu - kokemus siis avautuu metaforan avulla henkilöiksi, juoneksi ja miljööksi. Mikä on elokuvan tyylilaji? Kuten aiemmin mainitsin, esikuvinani oli lähinnä komedioita, myös televisiosarjassa Sopranos on nähtävissä paljonkin mustaa huumoria ja nokkelia sutkauksia, vaikka sen pohjavire on synkempi. Läheisimmäksi koin Sideways -elokuvan rennon, tarkan ja koskettavan otteen. Tunnistin elokuvan molemmista päähenkilöistä, (Miles ja Jack) paljon itseäni ja halusin pyrkiä samanlaiseen tunnistettavuuteen ja kepeyteen. Ajattelin alustavasti, että käsikirjoittamani Deja vu olisi romanttinen komedia, koska kyseessä on ihmissuhdekuvaus, jossa pari saa lopussa toisensa ja väliin mahtuu surkuhupaisia ja lämminhenkisiä kohtauksia. 22 4. ARKKITYYPPEJÄ VAI KOMPLEKSISIA HAHMOJA? Käytettäessä Lyhyen Tarinan Sapluunaa ohjelma tarjoaa lähtökohdaksi arkkityyppisiä hahmoja. Niiden käyttöä perustellaan hahmojen nopealla tunnistettavuudella. Katsojan tai lukijan ajatellaan pääsevän nopeasti mukaan tarinaan, koska arkkityyppiset hahmot ovat meille entuudestaan tuttuja. Tässä taustalla näyttää siis olevan oletus, että hahmot eivät sinänsä ole päämäärä, ne ovat vain Suuren Väitetarinan välittämisen välttämätön osanen. Päämääränä ei ole luoda kiinnostavia tai uskottavia hahmoja, vaan kertoa tarina joka osoittaa taustaväitteen todeksi. Tältä osin teoria mukailee Runousoppia: ”Toiminta ei näytelmässä tapahdu luonteiden jäljittelemiseksi, vaan luonteet sisältyvät siihen tekojen takia. Siten tapahtumat ja juoni ovat tragedian päämäärä ja päämäärä on kaikkein tärkeintä.” (Aristoteles 1997, 165.) En silti vakuuttunut arkkityyppien tarpeellisuudesta vaan halusin ehdottomasti pitää kiinni moniulotteisista ja uskottavista hahmoistani, silläkin uhalla että niiden nopea tunnistettavuus kärsisi. Esteeksi tälle valinnalle muodostui kuitenkin ohjelman tarjoama kaavain, joka oli luonut minulle valmiiksi kahdeksan arkkityyppistä hahmoa. Dramatican opastuksissa luvattiin, että voisin kyllä myöhemmin kehittää hahmojani arkkityyppien muotin ulkopuolelle, mutta toistaiseksi tämä oli ainoa keino edetä. En ole tähän päivään mennessä keksinyt, miten hahmoja kehitellään ohjelmassa muottien ulkopuolelle, paitsi olemalla käyttämättä sapluunaa. Nopean lopputuloksen saamiseksi oli kuitenkin hyvä, että minut pakotettiin käymään kahdeksan arkkityyppiä läpi ja siten roolittamaan hahmot tarinaani. Huomasin nimittäin, että arkkityypit sopivat yllättävän hyvin Deja vu - käsikirjoitukseen. Jouduin arvioimaan uudelleen ehdotonta suhtautumistani moniulotteisiin hahmoihin. Miksi halusin välttämättä pitää kiinni niistä? Perustelin mielessäni, että koska päähenkilöitä on vähän ja koska liikutaan syvällä tunne-elämässä, täytyy henkilöiden olla muottien ulkopuolella. Päähenkilöistä Kai ja Hannele vieläpä istuvat terapiassa keskustelemassa Kain motiiveista, joten hahmojen täytyy olla suorastaan poikkeuksellisen syvällisiä ja moniulotteisia. Tein sen perusvirheen, että ajattelin moniulotteisuuden ja syvällisyyden olevan synonyymeja. Pelkäsin myös kuollakseni ennalta-arvattavuutta. Ohjelma käyttää esimerkkitarinanaan arkkityyppisten hahmojen 23 käyttämisestä elokuvaa Tähtien Sota, nimenomaan George Lucasin vuonna 1977 ohjaamaa sarjan ensimmäistä elokuvaa. Juonellisesti Tähtien Sota muistuttaa yksinkertaistettua satua, jossa hyvät on hyviä ja pahat pahoja. Ohjelma esittää monimutkaisten hahmojen käyttöä elokuvissa Tappajahai (1978) ja Takaikkuna (1958), joissa molemmissa on ristiriitaisia, itsekkäitä, erehtyviä ja pelokkaita hahmoja, joten ei ihme, että koin enemmän samankaltaisuutta noihin teoksiin kuin Tähtien Sotaan. Käydessäni kohta kohdalta läpi arkkityyppisten hahmojen piirteitä ja pitäen koko ajan mielessäni elokuvan lopullisen 28 minuuttisen keston, alkoi kaavaimen tarjoamassa mallissa olla koko ajan enemmän järkeä. Ainoa selkeä ongelmatilanne tuli Riivaajan (Antagonist) kohdalla. Kaikki henkilöt oli käytetty, mutta yksi tärkeimmistä hahmoista puuttui. Ratkaisu oli päähenkilö Kain ongelman nostaminen yhdeksi hahmoista. Kain ongelma oli Houkutus (Temptation), eli Kain tarve valita välitön etu tai mielihyvä välittämättä seurauksista. Päätin nostaa Kain Riivaajaksi Kain itsensä, tarkemmin sanottuna Kain riippuvuussairauden välittömään mielihyvään. Riivaajan selkeimpänä ilmentymänä Deja vu -käsikirjoituksessa on Kain pakonomainen tarve pelata uhkapelejä, vaikka kaikki muuten olisi hänen elämässään kohdallaan. 4.1. Arkkityyppien roolitus Dramatica -teoriassa arkkityyppisiä hahmoja on kahdeksan. Useimmat tyypit ovat tuttuja muista teorioista, mutta ainoastaan Dramaticassa esiintyvä erikoisuus on Houkuttaja (Contagonist), jonka dramaturginen tehtävä on jarruttaa ja estää protagonistin kehitystä. Dramatica jakaa arkkityypit neljään dynaamisen pariin, joissa kukin pari edustaa analogiaa ihmisen mielen tapaan ratkaista ongelma. Toimija (Protagonist) edustaa halua ratkaista ongelma, Riivaaja haluaa ongelman kasvavan. Järki (Reason) ja Tunne (Emotion) taistelevat useastikin jokaisen päätöksenteossa. Apurin (Sidekick) ja Epäilijän (Skeptic) jännite on mielen kamppailua uskon ja epäilyn välillä. Arkkityyppisellä tavalla mieli taistelee Houkuttajan (Contagonist) hetken mielihyvän ja Suojelijan (Guardian) seurausten pohtimisen välillä. 24 PROTAGONIST   ANTAGONIST GUARDIAN   CONTAGONIST REASON   EMOTION SIDEKICK   SKEPTIC TOIMIJA   RIIVAAJA SUOJELIJA   HOUKUTTAJA JÄRKI   TUNNE APURI   EPÄILIJÄ Dramatica jakaa kahdeksan arkkityyppiä kahteen neljän hengen ryhmään, Ohjaaviin hahmoihin ja Matkustaviin hahmoihin. (Driver and Passenger Characters). Ohjaavia hahmoja ovat Toimija, Riivaaja, Suojelija ja Houkuttaja. Kaikki hahmot ovat keskeisiä toimijoita perusongelman ympärillä. Tähtien Sota (1977) on esimerkkielokuva, jossa Dramatican käyttämät arkkityypit esiintyvät selkeinä yksittäisinä hahmoina. Ohjaavat hahmot: Matkustavat hahmot: (Phillips & Huntley 2001, 37). Kirjoittamisen ensimmäisissä vaiheissa arkkityypit olivat korvaamaton apu. Ennen varsinaisen käsikirjoittamisen vaihetta mielessäni oli sarja elokuvallisia kohtauksia, joista useimmat olivat päähenkilöiden välisiä, mutta joista osassa päähenkilöt tilittävät 25 tapahtumia läheisilleen, kavereille tai perheenjäsenille. Useimmiten läheiset esittävät osanottonsa tai kannustuksensa, joskus myös vastaväitteensä, milloin piilotettuna, milloin suoraan. Tällaisille hahmoille on työläs rakentaa monia ulottuvuuksia, etenkin kun he useimmiten vilahtavat elokuvassa vain yhdessä tai kahdessa kohtauksessa sanomassa muutaman repliikin. Juuri sivuhahmoja rakennettaessa, etenkin lyhytelokuvaan, koin Dramatican tarjoamat arkkityyppiset hahmot mielekkäiksi ja nopeaksi ratkaisuksi. Ohjelma antaa lyhyen kuvauksen arkkityypin toiminnoista suhteessa tarinaan ja olettaa, että kirjoittaja täyttää roolin nimen ja sukupuolen ja seuraavaksi toiminnot. Kaavio 3. Arkkityypin Tunne (Emotion) toiminnot. Hahmon dramaattisesta funktiosta eli toiminnoista tarinan aikana ohjelma antaa ymmärtää pitävänsä huolen. Tämä ei sikäli pidä paikkaansa, sillä ohjelman kaavaimen 26 lopussa Deja vu -käsikirjoitukseeni tarjoama kohtausluettelo sisältää kuvauksia ja toimintoja vain päähenkilöparille. Mikäli kirjoittaja haluaa hyödyntää arkkityyppisiä sivuhahmojaan, ne on osattava oma-aloitteisesti kaivaa esiin. Sivuhahmojen toiminnallisten tehtävien hahmottamista helpottaa olennaisesti, että hahmon voi tiivistää yhteen sanaan. Esimerkiksi sivuhahmoista tärkein, Hannelen 12- vuotias poika Joonas edustaa Tunnetta (Emotion). Hänelle oli siis luonteva kirjoittaa avoimia tunteenilmaisuja ja olennaisia kysymyksiä, joita hän sekä Kaille että Hannelelle esittää. Joonas ei hahmona ehkä anna kokonaisvaltaista kuvaa 12-vuotiaasta pojasta, mutta hahmon avulla päähenkilö Kai pääsee pohtimaan elämänsä isoja peruskysymyksiä ja saa kosketuksen paitsi Hannelen poikaan, myös omaan, sisäiseen poikaansa, mikä on yksi avain Kain kasvutarinassa. 4.1.1. Kai Toimijana ja Päähenkilönä Ohjelmassa kysytään alkuvaiheessa lyhyt kuvaus tarinasta, jossa on alku, keskikohta ja loppu. Tältä osin noudatetaan siis suoraan Runousopin perusperiaatteita. (Aristoteles 1997, 166.) Vaikka tiesin jo kirjoittamisen tässä vaiheessa tarinastani paljonkin juonenkäänteitä ja yksityiskohtia (Liite 1) kirjoitin vain: ”Miespäähenkilöä ahdistaa parisuhteessaan, hän menee parisuhdeterapiaan. Terapeutti on hemaiseva nainen, ja pienten mutkien jälkeen miehelle ja terapeutille syntyy suhde, he rakastuvat. Pian suhteeseen tulee kuitenkin ongelmia, ja miehen on tehtävä tärkeitä valintoja. Hän palaa takaisin yhteen entisen tyttöystävänsä kanssa.” Hiukan myöhemmin ohjelma pyytää nimeämään päähenkilön ja kuvailemaan häntä. Kuten edellisestä lyhyestä kuvauksesta voi päätellä, käsikirjoitukseni Deja vu on nuoren miehen kasvutarina. Nimesin päähenkilön Kaiksi paristakin syystä. Tarinassa Kai pohtii koko ajan valintojaan; ollako Ainon kanssa vai ei, pyytääkö terapeuttia ulos, lähteäkö taidekoulutukseen ulkomaille vai ei. Hän on epävarma elämänsä isoista päätöksistä, siitä nimi Kai, joka viittaa epäilyyn ja mahdollisuuksien auki jättämiseen. Toinen syy on itse asiassa oikeutusta ja alkuperäinen innoke nimelle. Mietin jo roolitusta käsikirjoittamisen alkuvaiheessa, ja yhtenä vaihtoehtona mielessä pyöri televisiossakin viime aikoina nähty 27 näyttelijä Kai Vaine, joka on sopivan ikäinen ja habitukseltaan rooliin mahdollinen. Kai siis voi hyvin olla tuon ikäisen miehen nimi, jolloin nimeäminen ei vaikuta liian asetelmalliselta ja keinotekoiselta. Kain kuvaus sai joitain piirteitä potentiaaliselta näyttelijältä: ”Kai on poikamaisen viehättävä kolmekymppinen mies. Hän on puhelias pohdiskelija, avoin ja haavoittuva. Kai on hauskannäköinen, eloisa ja nopea keskustelija joka ottaa herkästi nokkiinsa. Kailla on loistava hajuaisti.” Kain on oltava Hannelea hiukan nuorempi, jotta perhekuvion epäsymmetria on täydellinen. Hannelella on siis jo kaksi kouluikäistä poikaa ja Hannele on jo luopunut ajatuksesta hankkia lisää lapsia, kun Kai vasta haaveilee ensimmäisestä. He ovat siis aivan eri elämäntilanteessa. Toisaalta Hannelen auktoriteetti korostuu, kun hän on sekä terapeutti että vanhempi ja kokeneempi. Kain on myös oltava jollain tavalla viehättävä, jotta on uskottavaa että hemaiseva terapeutti voisi kiinnostua Kaista. Samasta syystä Kain on oltava myös hyvä keskustelija ja avoin ihminen, jotta Hannele pääsee nopeasti tutustumaan ja luottamaan Kaihin. Dramatica-teoria ymmärtää päähenkilön kahdella tasolla, subjektiivisella ja kokonaistarinan tasolla. Päähenkilö (Main Character), eli se jonka kautta tarina nähdään, edustaa subjektiivista tasoa. Toimija (Protagonist) on se, joka aktiivisesti pyrkii saavuttamaan tarinan päämäärän. Toimija toimii kokonaistarinan tasolla ja on yksi arkkityypeistä. ” – The Protagonist is the prime mover of the Overall Story, the one seeking the goal. Through mental effort, he/she is the one that considers the Overall Story Goal, and influences others to also consider it. Using physical effort, he/she is the one that leads the charge towards the Overall Story Goal, and rallies others to follow him/her in his/her physical Pursuit.—“ (Dramatica Pro - Level One StoryGuide - Getting Started - Main & Impact Character Intro - Main Character Activities ) Dramatica-teorian mukaan mikäli Toimija ja Päähenkilö ovat yksi ja sama, kyseessä on tyypillinen sankarihahmo. Päähenkilö ja Toimija ovat eri hahmoja esimerkiksi elokuvissa Fight Club (1999) ja Kuin surmaisi satakielen (1962), Yksi lensi yli Käenpesän -romaanissa (Kesey 1962) Intiaani Bromden on aivan selvä Päähenkilö, Milos Formanin elokuvassa taas tuntuu että tapahtumia seurataan enemmän Jack Nicholsonin 28 esittämän McMurphyn kautta, jolloin McMurphy on Dramatican teorian mukaan sekä Toimija että Päähenkilö eli Sankari (One Flew over the Cuckoo’s Nest 1975). Käyttämäni kaavain asetti päähenkilö Kain sekä Toimijaksi että Päähenkilöksi, ja huomasin että se sopii kokonaisuuteen hyvin. Kai on se, joka tarinan kokee, jonka näkökulmasta näemme millaista on käydä terapiassa tai mennä lähiömiljööseen uusioperheeseen. Kai on siis ilman muuta Päähenkilö. Toisaalta Kai on myös aktiivinen toimija, joka määrittää koko tarinan kulun. Kai tekee päätöksen mennä ensin terapiaan, sitten erota Ainosta. Kai pyytää Hannelea ulos eikä päinvastoin, ja lopulta Kai tekee päätöksen erota Hannelesta ja pyytää taas Ainoa ulos. Näin ollen Kai on myös Toimija. 4.1.2. Hannele Houkuttajana ja Vaikuttajana ”Hannele Nurminen on 38-vuotias parisuhde- ja seksuaaliterapeutti. Hannele on näyttävän näköinen nainen, mutta ehkä hieman viileän ja jopa pelottavan oloinen.” Hannelen etunimi tuli vain jostain, pidän Hannele-nimeä kauniin soivana, lisäksi se voi olla tuon ikäisen naisen nimi. Hannele on siinä iässä, että hän voisi vielä melkoista kiirettä pitäen hankkia lapsia, ja hänellä voi helposti olla 11 ja 8-vuotiaat lapset sekä akateeminen tutkinto. Nopeasti eteneminen on yksi asia, mikä kuvaa Hannelen ja Kain suhdetta, lapsia päätetään hankkia ja asuntoja katsellaan jo muutaman viikon seurustelun jälkeen. Sukunimi Nurminen viittaa löyhästi Kain epäilykseen siitä onko ruoho vihreämpää aidan toisella puolen. Tätä ei missään vaiheessa elokuvaa sanota ääneen, mutta yksi Kain perusepäilys terapiaan tullessaan, sekä myös aivan tarinan loppuvaiheilla on, voisiko hän olla onnellisempi tai vähemmän ahdistunut jossain muualla kuin siellä missä on. Dramatican erikoisuus arkkityyppisessä hahmogalleriassa on Houkuttaja (Contagonist): ” --The Contagonist distracts the protagonist from his/her quest for the Overall Story Goal. Through mental efforts the contagonist provides the Temptation to lead the Protagonist off the proper path. Using physical effort, he/she Hinders the efforts of the Protagonist.—“ (Dramatica - Level One Storyguide - Getting Started - Create Chaaracters - Contagonist) 29 Houkuttaja siis yrittää estää Toimijaa saavuttamasta tarinan maalia. Deja vu - käsikirjoituksessa tarinan maali on olla onnellisessa parisuhteessa (jossa on isyyttäkin luvassa), joten Houkuttaja on Hannele. Hannelen terapia vakuuttaa Kain siitä, että tämä on onneton parisuhteessaan, ja terapian tuloksena Kai jättää tyttöystävänsä Ainon. Hannele houkuttamalla estää Kain tajuamasta sitä tosiasiaa, että onni on jo siinä, missä Kai on. Ruoho ei ole sen vihreämpää aidan toisella puolen. Dramatica-teoriassa subjektiivisella tasolla eniten Päähenkilöön vaikuttaa Vaikuttaja (Impact Character). Toimijan ja Riivaajan suhde on toisenlainen kuin Päähenkilön ja Vaikuttajan. Toimija ja Riivaaja taistelevat tarinan päämäärästä kun taas Päähenkilö ja Vaikuttaja eroavat näkemyksissään. Tarinan päätyttyä joko Toimija tai Riivaaja on voittanut ja joko Päähenkilö tai Vaikuttaja on vakuuttanut toisen näkemyksestään. Ohjelman teorian mukaan kumpikin näistä konflikteista tulisi kehittää omilla ehdoillaan, koska yleisöstä on hämmentävää, jos Päähenkilö on Toimija ja samaan aikaan Riivaaja on Vaikuttaja. (Dramatica - Level One StoryGuide - Main & Impact Character Intro - Select Impact Character) Deja vu -käsikirjoituksessa Päähenkilö Kaihin vaikuttaa tarinan aikana selvästi eniten Hannelen hahmo. Koska Hannele on todettu jo Houkuttajaksi, ei teorian mukaan ole estettä sille, etteikö Hannele samaan aikaan voisi olla myös Vaikuttaja. Ohjelman opastus jatkaa, että kun Päähenkilö ja Toimija ovat sama hahmo, Vaikuttaja on usein ”love interest” eli ihastuksen kohde; opettaja, suojelija tai roolimalli. Terapeutin rooli istuu tähän täysin. Ohjelma jatkaa, että on tärkeä muistaa Vaikuttajan rooli, hänen tulee painostaa Päähenkilöä muuttamaan tämän uskoa tai arvoja, jotka koskevat tarinan ydintä. Hannelen ansiosta Kailla on rohkeutta lopettaa parisuhteensa, ja terapian aikana Hanneleen ihastunut Kai pyytää tätä ulos ja heille tulee suhde. Lopussa Kai joutuu vaikean valinnan eteen kun Hannele päättää, ettei haluakaan enää lapsia. Hannele on siis sekä Houkuttaja että Vaikuttaja. 30 4.1.3. Arkkityyppisten vastinparien nopea täyttö Arkkityypeistä oli erityistä apua sivuhenkilöiden roolittamisessa. Perustarinassani oli kiinteinä hahmoina Kai, Hannele, Aino, Joonas ja Jami, lisäksi sekalainen joukko Kain ja Hannelen ystäviä ja Kain työtovereita joille uskoutua sekä Kain vanhemmat. Tästä joukosta suurin osa löysi arkkityyppisen paikkansa nopeasti. Tunne ” --Contrasting the Reason character, the Emotion character expresses feelings in an agitated manner. Through mental effort, he/she is the one that most represents Feeling in the Overall Story. Using physical effort, the Emotion character is Uncontrolled.—“ (Dramatica - Level One Storyguide - Getting Started - Create Characters - Emotion) Joonas, Hannelen 11-vuotias esikoinen on hontelo pitkänhuiskea poika, joka viimeistään vakuuttaa Kain siitä, että hän haluaa isäksi. Joonakselta puuttuu selvästi aikuisten suodatin itseilmaisulle ja siksi hän kysyy Kailta ja Hannelelta olennaisia kysymyksiä avoimesti, esimerkiksi kohtauksessa 14 Joonas kysyy suoraan Hannelelta ja Kailta ”Miks te ette mee naimisiin?” Oheisessa lopullisen käsikirjoituksen kohtauksessa Joonas avaa katsojalle ja kenties Kaille itselleenkin tämän todellisia tuntoja työstään: 11 INT. MARKETTI – PÄIVÄ Porukka on ostoksilla jättikokoisessa marketissa. Kai työntää kärryjä, Jami on kyydissä, Hannele hakee tavaroita ja Joonas kyselee vierellä. JOONAS Mitä sä teet työkses? KAI Mä olen pupun suoltaja. JOONAS Minkä pupun? KAI Siis mä keksin puppua, että ihmiset ostais just jonkun tietyn tuotteen, eikä jotain toista. Tai Luoja nähköön, jättäis kokonaan ostamatta. JOONAS Ai mainoksia? 31 KAI Mmm. JOONAS Onkse kivaa? KAI Ei. Tai no, useimmiten ei. JOONAS Ai jaa. Miks sä teet sitä? HANNELE Joonas, mitä sä nyt tommosia kysyt? KAI Ei, ei. Se oli ihan hyvä kysymys. (Horttanainen 2008, 11–12.) Joonas edustaa hahmona selkeästi tunnetta. Joonas sanoo ääneen sen, mitä Kai tai Hannele ajattelevat. Suojelija ” --The Guardian is the helper/teacher who provides a sense of conscience to the Overall Story. Through mental effort, his/her strong sense of Conscience influences the conscience of others in the Overall Story. Using physical effort, the Guardian provides Help for the efforts to achieve the Overall Story Goal.—“ (Dramatica - Level One Storyguide - Getting Started - Create Characters - Guardian) Kain tyttöystävä täyttää Suojelijan roolin, koska hänen sinnikkyytensä ja avoimuutensa saa Kain tajuamaan, missä onni on. Tyttöystävän nimi Aino viittaa ainoaan ja oikeaan. Aino kärsii erosta, mutta haluaa pysyä Kain ystävänä. Aino on valmis rakkauteen, koko tarinan ajan. Tarinan päämääränä on Kain havahtuminen siihen, että onni onkin lähellä. Aino tarjoaa tämän havahtumisen Kain déjà vu -kokemuksen muodossa. Kuvaus: ” Aino on ystävällisen näköinen ja oloinen alle kolmekymppinen nainen. Ainolla on älykäs katse ja herttaisen kasvot, ehkä hieman ylimääräisiä kiloja.” Ainon ulkoinen olemus tukee tasapainoista, turvallista ja mukavaa yhdessäoloa, juuri sellaista mistä houkutuksiin taipuvainen Kai haluaa karkuun. 32 Järki ” --The Reason character provides the collected, logical perspective in the Overall Story. Through mental effort, he/she is the character motivated by Logic. Using physical effort, this character represents Control.—“ (Dramatica - Level One Storyguide - Getting Started - Create Characters - Reason) Kain vanhempien reaktio uuteen rakkauteen on yhtäläisen tyly, vaikka vanhemmat itse eroavat toisistaan muuten paljon, olemukseltaan ja elämäntilanteiltaan. Kumpikaan ei ilmeisesti ole innoissaan siitä, että Hannelella on jo lapsia ja tämä on jo vanhempi nainen. Vanhempien tausta-ajatukseksi sopii humoristinen toteamus: - Elämän tarkoitus ei ole lasten hankkiminen, vaan lastenlasten hankkiminen. Apuri ” --The Sidekick character is the faithful supporter. Through mental effort, the Sidekick represents Faith in the Overall Story. Using physical effort, this character is the cheerleader for the Overall Story, lending his/her Support towards the Goal.—“ (Dramatica - Level One Storyguide - Getting Started - Create Characters - Sidekick) Kain paras kaveri Heimo täyttää roolin. Heimon nimi kuulostaa mukavalta hepulta, heimo viittaa myös joukkoon, jossa on samankaltaisia ihmisiä, jengiin porukkaan, kavereihin. Kuvaus: ”Heimo on boheemi ajattelija, epäonninen parisuhteissa kuten päähenkilökin. Hän on mukavannäköinen kaveri, päähenkilön kanssa samanikäinen, eli kolmekymppinen. Heimo tukee päähenkilöä tämän kaikissa käänteissä, hänen luokse voi mennä itkemään kun suhde ei toimikaan, toisaalta Heimo valaa uskoa päähenkilöön tämän valinnoissa.” 33 Heimon kanssa käytyjen keskustelujen kautta katsoja pääsee näkemään Kaista uusia puolia. Heimon kautta katsojalle voi välittää Kain tunnetiloja ja ajatuksia joita olisi muuten hankala näyttää. Heimo on ikään kuin Kain rinnakkaishahmo, näinkin olisi voinut valita ja näin siinä olisi käynyt. Epäilijä ” --The Skeptic character is the perennial naysayer. Through mental effort, the Skeptic represents Disbelief in the Overall Story. Using physical effort, he/she will Oppose all endeavors in the Overall Story.—“ (Dramatica - Level One Storyguide - Getting Started - Create Characters - Skeptic) Näin kuvasin Kain esimiestä, työnimeltään Pomoa, hänen olemustaan ja toimintojaan ohjelman kenttään: ” Pomo on tiukka, täsmällinen ja kurinalainen nelikymppinen mies, joka ei ymmärrä päähenkilön angsteja ja kitinöitä. Pomo on hyväkuntoinen, naimissa ollut jo 15 vuotta, hyvin menestyvä mainostoimiston johtaja. Pomo valittaa päähenkilölle tämän lomapyynnöistä. Rahan teko on pomolle tärkeää ja kiinnostavaa, kaikki taide mikä ei tuota rahaa on tekotaidetta, apurahojen hakeminen on kerjäämistä. Motto: Just do it. Hokema: Mikä siinä nyt on niin vaikeaa? Pomo on nopea, älykäs, luova ja ärsyttävän tehokas: ”Sä ajattelet liikaa.” Pomolla voisi myös olla salasuhde, joka osoittaisi hänen maailmansa valheelliseksi ja tyhjäksi” Pomon hahmolla kommentoidaan siis taiteen tekemisen ja rahan tekemisen teemoja, Pomon hahmo edustaa Kaille vastakkaista näkemystä nimenomaan työn tekemisen ja yhteiskunnallisen vaikuttamisen osa-alueilla. Kai haluaisi kovasti Ranskaan taidekurssille ja elokuvan lopussa Kai nähdään tekemässä isoa teosta ja puhumassa tekemästään taidenäyttelystä. Kaita ei siis ahdista vain parisuhteessa, vaan myös työnsä hän kokee epämielekkääksi, kuten aiemmin mainitusta markettikohtauksesta voi lukea. Dramatica mahdollistaa täydennettävän kentän käytön myös tajunnanvirtamaiseen sisältöön, kuten Pomon esimerkistä huomaa. Ohjelma kuljettaa itse täytettyä kenttää mukana ja pyytää täydentämään sitä matkan varrella lisää. Tällöin siihen voi kirjoittaa 34 myös henkilöä kuvaavia repliikkejä tai pohdintoja ja kysymyksiä itselleen, joihin myöhemmin palata. Arkkityyppisten hahmojen lisäksi pyöri sisäisessä tarinassani kaksi hahmoa, jotka halusin kirjata ylös ja joille oletin löytäväni tarinan sisäisen toiminnan ja perusteet. Kummatkin hahmot liittyivät Hannelen lähipiirin. Kun muistetaan, että tarkastelukulma on Kailla, ja Kai menee osaksi Hannelen perhettä ja maailmaa, Hannelen lähipiiri tuntui tarinan kannalta tärkeämmältä kuin Kain. Hahmo #10 ” Sanni on Hannelea hieman vanhempi, lyhyempi ja tavanomaisemman näköinen. Sannissa on rokkihenkistä särmää. Sanni on Hannelen hyvä ystävä, joka toimii päähenkilön ja Hannelen viimeisessä kohtaamisessa päähenkilön kannalta hyvin epämiellyttävänä esiliinana. Sanni toimii Hannelen ja Kain yhteen palaamisen blokkina.” Sanni siis saisi toimia esiliinana ja kriittisten Hannelen tuntojen avaajana. Usein sivistyneet aikuiset riidellessäänkin pidättyvät sanomasta sitä, mitä todella ajattelevat. Sanni mahdollistaisi kurkistuksen Hannelen sielunelämään myllerrysvaiheessa. Lisäksi Guy Meredithin mukaan koomisuutta voi lisätä viemällä kiusallinen tilanne, kuten eron selvittelykeskustelu julkiselle paikalle (Meredith 2006). Sanni edustaa siis kiusallista ja koomista kolmatta pyörää. Hahmo #11 ”Hannelen kaveriperhe, Hannelen tavallisuuden ja keskiluokkaisuuden säestäjä, perhe Suhonen on menestyvä pari, jonka 12-vuotias poika Lari on Joonaksen paras kaveri. Suhoset asuvat rivitalon pätkässä, mies on kiinteistövälittäjä ja nainen yrityskonsultti. Yhteisessä illanvietossa puhutaan asuntojen hintakehityksestä, Nokiasta ja yritysmaailmasta ja sisustuksesta ja istutuksista. Päähenkilö Kai ei osaa osallistua.” 35 Mielessäni oli Suhosille kohtaus, johon kuvauksessakin viitataan. Kai huomaa kyseisessä kohtauksessa olevansa aivan eri maailmasta kuin Hannelen kaverit. Perhettä sitoo Hanneleen lasten kaveruus ja naisten opiskelijatoveruus. Suhoset tarvitaan osoittamaan, että vaikka Kailla ja Hannelella menisikin kahden kesken rakastumisvaiheessa loistavasti, katsojalle annetaan selkeitä vinkkejä siitä, että pääparin täydellinen harmonia on illuusio. 4.1.4. Kai itse Riivaajanaan Olin käyttänyt kaikki hahmot, jotka mielessäni pyörivät. Arkkityypeistä kuitenkin puuttui tärkein, Riivaaja. Asetelma oli hiukan sama kuin yrittäisi pelata tennistä ilman vastustajaa tai rakentaisi kilpa-autoa ilman moottoria. Koin, että Deja vu:n tarinassa ja synopsiksessa oli kuitenkin moottori ja Kailla oli Riivaaja. Kain perusongelma tuntui olevan epävarmuus ja päättämättömyys. Kai kykeni analyysiin, muttei tunnistamiseen. Kai ymmärsi, että jotain oli pielessä, mutta hän ei kyennyt ratkaisemaan ongelmiaan. Ratkaisu Riivaajaongelmaan löytyi ohjelman esittäessä syventäviä kysymyksiä Päähenkilöstä vaiheessa kolme. Kakkosvaiheen kysymykset keskittyvät neljän Punaisen langan (Throughline) luomiseen, sekä Päähenkilöön, Vaikutushenkilöön ja Kokonaistarinaan (Overall Story). Kakkosvaiheen viimeinen kysymys koski Päähenkilön ongelmaa (MC Problem) ja saatoin valita neljästä annetusta vaihtoehdosta. Vaihtoehdot perustuivat aiemmin tekemiini Punaisten lankojen valintoihini: 36 Kaavio 4. Päähenkilön Ongelma (Main Character Problem) Omatunto (Conscience) – sivuuttaa välitön mielihyvä tai etu seurausten vuoksi Tunne (Feeling) – emotionaalinen tunne asioiden kulusta Logiikka (Logic) - rationaalinen tunne asioiden suhteista Houkutus (Temptation) - valita välitön etu tai mielihyvä seurausten kustannuksella Vaihtoehdoista ainoastaan Tunne ja Houkutus tuntuivat sopivilta. Kailla on ongelmia tunne-elämänsä kanssa, se oli selvä. Mutta toisaalta Kai kokee voimakkaita tunteita ja uskaltaa jopa toimia niiden mukaan, joten varsinaisesti Kain ongelmien lähde on Houkutus, nopean tyydytyksen tarve joka ajaa ohi seurausten järkevästä pohdinnasta. Kai ei jää vain ahdistumaan suhteessaan, vaan hakeutuu terapiaan ja päätyy suhteeseen terapeutin kanssa. Kai hakee siis aktiivisesti ratkaisuja ja tarttuu houkutuksiin. 37 Kun suhteessa Hannelen kanssa arki tuli mukaan kuvioihin, alkavat Kain epäilyt jälleen. Kai ei voikaan toteuttaa vapaasti itseään, vaan arki on yhtälailla suhteessa kuin suhteessa edessä. Kai idealisoi ensin terapeutin, koska tämä ymmärtää ja kuuntelee ja hyväksyy ja on lisäksi äärimmäisen viehättävä nainen. Kun suhteessa tulee kipeitä valintatilanteita, ja kun Hannele ei vastaakaan ideaalikuvaansa, ahdistuu Kai jälleen. Kärjistäen voisi ajatella, että Kai on riippuvainen rakastumisen tunteeseen, tai ylipäänsä nopean tunnekuohun aiheuttajiin, kuten pelaamiseen. Olin halunnut ottaa ongelmapelaamisen mukaan tarinaan, mutta en ollut ennen Päähenkilön Ongelman valintaa varma, löytyykö sille pätevä peruste. Houkutuksen myötä valinta varmistui. Kain nettipelaaminen toimii monella tasolla. Ensinnäkin se heijastaa Kain yksinäisyyttä, hänen ainut kontaktinsa on rulettikone netissä, ei esimerkiksi jossain määrin sosiaalisempi alkoholin käyttö baarissa. Toiseksi Kai luottaa sokeasti kehittämäänsä rulettijärjestelmään, vaikka kuka tahansa maalaisjärkinen ymmärtää, että jos systeemin voisi kehittää, se olisi tehty vuosikymmeniä sitten. Punaisten lankojen valinta aiheutti Päähenkilön ja Vaikutushenkilön väliseksi Kysymykseksi (Issue) Unelman (Dream). Kai on rakentanut pelitaktiikastaan Unelman, joka on analoginen Kain ja Hannelen suhteen kanssa. Kain pelaaminen siis heijastaa päähenkilöparin teemaa. Kolmanneksi pelaamisen näyttäminen on elokuvakerronnan kannalta ekonomista sekä ajallisesti että taloudellisesti. Kain ahdingon kuvaamiseen ei kulu montaakaan sekuntia, tarvitsee vain näyttää miestä istumassa ja jännittämässä koneella ja sitten kokemassa häpeää ja nöyryytystä väistämättömien tappioiden tullessa. Katsojan asema ulkopuolisena tarjoaa kiusallisen intiimin näkymän ihmisen heikkouden syövereihin, kuin katsoisi hidastettua liikenneonnettomuutta. Tämän tyyppisestä peliriippuvuuden kuvaamisesta loistava esimerkki on Richard Kwietniowskin tositarinaan pohjaava elokuva Owning Mahowny (2003), pääosaroolin näyttelee Philip Seymour Hoffman. Elokuva esitettiin Yle TV2:lla 26. tammikuuta 2008 nimellä Viimeiset panokset. Nettipelaamisen kuvaaminen on lisäksi hyvin kustannustehokasta. Novellielokuvakilpailun ehdotukseen piti liittää elokuvan kustannusarvio, jolloin myös tuotantotaloudelliset seikat nousivat esiin. 38 Riippuvuusongelmasta kärsivällä ihmisellä on muutama keino mihin turvautua ongelmatilanteessa. Näitä keinoja hän käyttää, vaikka niistä ei olisi hänelle apua tai ne ovat hänelle jopa vahingollisia. (Heikkilä 1995, 179). Riippuvuussairauteen on helppo liittää termi Riivaaja. Riippuvaisen henkilön sisällä on ikään kuin toinen henkilö, joka saa ihmisen toimimaan vastoin parempaa tahtoaan. Kai on siis itse oma Riivaajansa. Ohjelma pyytää antamaan esimerkkejä Kain houkutuksista ja valinnoista. Sama kaava toistui jo roolitusvaiheessa, henkilö pyydetään ensin kuvailemaan ja sen jälkeen antamaa esimerkkejä toiminnoista, jotka osoittavat henkilölle valitut ominaisuudet. Tämä on hyvin yksinkertainen ja tehokas tapa rakentaa hahmoja ja saada kirjoittaja pohtimaan katsojan näkökulmaa, erityisesti mitä katsoja näkee henkilöiden tekevän. “Kaita ahdistaa oma epävarmuus siitä onko hän vihreimmällä nurmikolla. Hannele on viettelevän kiinnostava ja Kai eroaa Ainosta ja päätyy suhteeseen Hannelen kanssa. Kai pelaa uhkapeliä kehittämällään älyttömällä systeemillä netissä. Kai myös juo runsaasti ja häntä houkuttaa ajatus ulkomaisesta taidekoulutuksesta ja mainosalasta pääsemisestä.” Viimeinen virke tuo mukanaan vielä yhden ulottuvuuden, jota tässä nuorehkon miehen kasvutarinassa halusin käsitellä. Kain ahdistuksen yksi syy on hänen työpaikkansa, Kai ei koe mainosalaa riittävän merkitykselliseksi tekemiseksi, tässä yhteiskunnan ja maailman tilanteessa. Lopussa toteutuu Kain yksi haave, hän on päässyt tekemään kuvataidetta. Taidekurssille haluaminen kesken Hannele-suhteen rakastumisvaiheen aiheuttaa pariskunnan välillä riitoja. Kai kokee taidekurssin äärimmäisen tärkeäksi, eikä oikein tiedosta, millaisia vaatimuksia kaksilapsiseen perheeseen muuttaminen edellyttää. Vastakkain asettuu siis Kain haave, houkutus itsensä toteuttamisesta ja arki, valinta uusioperheeseen sitoutumisesta. 4.2. Hahmot lopullisessa käsikirjoituksessa Valmiin, kilpailuun lähteneen käsikirjoituksen hahmokaarti muodostui hyvin toisenlaiseksi kuin treatmentia luotaessa. Tärkein yksittäinen syy tähän oli ohjelman kaavaimen tarjoama perusrunko, jossa ei ollut huomioitu muita Tarinapisteitä (Story 39 Point) kuin Päähenkilön ja Vaikutushenkilön väliset. Ohjelma ei siis sapluunankaan avulla tarjonnut sopivia paikkoja sivuhenkilöiden esiin tuomiseksi. Niiden tarinaan tuominen vaati joko hyvää muistia tai jokaisen Tarinapisteen esiin kaivamista ja pohtimista jokaisessa kohtauksessa. Tämän kategorisen toiminnan sijaan luotin muistiini siitä, mitä olin henkilöistä, tapahtumista ja teemoista treatmentia ajatellen kirjannut ja kirjoitin käsikirjoitusta muistini pohjalta. Pidin muistimenetelmää tehokkaana, koska uskon muistin rakenteen ja tarinankerronnan samankaltaisuuteen ja näin ollen siihen, että saan kerrottua vetävimmän, olennaisimman ja itseäni kiinnostavimman tarinan siitä aineistosta, joka on tarttunut muistiini. Veijo Hietalan mukaan elokuvan kertovuudesta löytyy muistin ja elokuvan yhtäläisyys, kertominen on muistamista ja kertomukset ihmismuistin representaatioita, muistot kertomuksia. (Hietala 1996, 206.) Hietala perustelee elokuvallisen narratiivin vetoavuutta sillä, että elokuva ei ainoastaan ”muista” tapahtumia ja kohtauksia, vaan se muistaa myös niiden merkityksen. (Hietala 1996, 208). Myös elokuva Sideways perustuu muistinvaraiseen kirjoittamiseen. Käsikirjoittaja-ohjaaja Alexander Payne valottaa kirjoittamistekniikkaansa. He lukivat yhdessä toisen käsikirjoittaja Jim Taylorin kanssa kahteen kertaan Rex Pickettin romaanin, johon elokuva pohjaa. Sitten he heittivät kirjan pois ja kirjoittivat elokuvan muistinvaraisesti. (Lehtonen 2005.) Kuljetin siis treatmentia työstäessäni eteenpäin lähinnä pääparia, heidän keskinäisen tarinansa olennaisia käänteitä ja noihin tilanteisiin liittyviä henkilöitä. Jouduin tilanpuutteen vuoksi kovasti karsimaan kohtauksia ja aina uudestaan ja uudestaan miettimään, mikä olisi minimimäärä kohtauksia, minimimäärä repliikkejä, minimimäärä toimintoja, jolla saisin mielessäni olevan elokuvan kerrottua haluamallani tavalla. Oheisessa taulukossa verrataan treatmentin ja käsikirjoituksen henkilökaartia: 40 Treatment Ohjaavat hahmot Käsikirjoitus TOIMIJA Kai TOIMIJA Kai RIIVAAJA Ei löydy RIIVAAJA Kai HOUKUTTAJA Hannele HOUKUTTAJA Hannele SUOJELIJA Aino SUOJELIJA Aino Matkustavat hahmot TUNNE Joonas TUNNE Joonas JÄRKI Kain vanhemmat JÄRKI Ei löydy APURI Heimo APURI Ei löydy EPÄILYS Pomo EPÄILYS Jyri Arkkityyppien ulkopuoliset hahmot HAHMO #10 Sanni Ei löydy HAHMO #11 Hannelen kaveriperhe Hannelen kaveriperhe Kaavio 5. Hahmokaartien vertailu. Neljä päähahmoa, Ohjaavat hahmot ovat siis samat, lukuun ottamatta jo edellisessä luvussa käsiteltyä Riivaajaa. Matkustavista hahmoista Joonaksen rooli säilyi, muut muuttuivat tai poistuivat kokonaan. Arkkityyppistä Järki-hahmoa ei valmiista käsikirjoituksesta löydy. Tilanpuute pakotti rajoittamaan Kain kontakteja muihin kuin Hanneleen, Ainoon, Joonakseen tai työelämäänsä. Kain vanhempia ei siis mukana ole lainkaan, mutta Kaille jonkinlaista 41 järjen ääntä edustaa töissä Jyri tai ideaan nihkeästi suhtautuvat asiakkaat, siviilielämässä Hannele ja jollain tasolla myös Aino, vaikka onkin poissa elokuvan alkua ja loppua lukuun ottamatta. Apuri-hahmoa edustava Heimo osoittautui täysin tarpeettomaksi hahmoksi elokuvan tarinan kuljettamiseksi. Deja vu -käsikirjoituksessa esiintyy niin paljon käänteitä niin lyhyessä ajassa, ettei Kai ehdi reflektoida niitä parhaan kaverinsa kanssa. Kai voi vain reagoida ja tehdä päätöksiä. Heimo jäi myös pois siksi, että olennaista tarinassa oli Kain sopeutuminen uusioperheeseen. Kaita oli siis näytettävä tässä uudessa ja oudossa miljöössä, hänen suhtautuminen tilanteeseensa oli avattava muilla tavoilla kuin keskusteluilla Kaita tukevan kaverin kanssa. Tietyssä mielessä Kain lähes meditatiivinen pelaaminen netissä ja usko omaan pelisysteemiin edustaa Kaille uskoa, uskoa itseen ja uuteen parisuhteeseen. Vaikka Epäilys-hahmolle, Pomolle oli luomisvaiheen kenttään kirjoitettu jo repliikkejäkin, täytyi jälleen tilanpuutteen vuoksi miettiä ekonomisempia keinoja ilmaista Pomon, eli työyhteisön suhtautuminen Kain suhteeseen ja taidekurssi-ideaan. Elliptisessä kerronnassa kaikkea ei näytetä, vaan luotetaan katsojan kykyyn rakentaa mielikuvia. (Pirilä & Kivi 2005, 27). Kai mainitsee yhdessä repliikissä Hannelelle pihasählykohtauksessa, että loma on myönnetty, josta osa palkattomana. Kohtauksessa 16 Kai näkee taidekurssimateriaalin ja näemme Kain menevän Pomon huoneeseen. Seuraavassa kohtauksessa jo riidellään Hannelen kanssa matkan yksityiskohdista. Katsoja voi siis päätellä, että lupa töistä on tullut. Halusin alun perin rinnastaa työyhteisön ja Hannelen suhtautumisen Kain matkaan siten, että Pomo suostuu vastahakoisesti, mutta Hannele taistelee kaikin voimin vastaan. Lopulta vain Hannelen reaktiolla on kokonaistarinan kannalta merkitystä. Jyri edustaa lopullisessa käsikirjoituksessa Epäilystä, mutta Jyri ei epäile Kain romanssia, vaan sitä edustavaa metaforaa, ”Instant family”-ideaa työpalaverissa. Jyrinkään ei siis voi katsoa suoraan edustavan arkkityyppistä Epäilystä. Arkkityyppien ulkopuolelle kirjoitetuista hahmoista toinen säilyi, toinen poistui. Sannin rooli olla Hannelen esiliinana lopussa oli tarpeeton, koska Hannelen luonteeseen sopii toiminnallinen kimpaantuminen, eikä Sannin kaltaista säestävää hahmoa kaivattu. 42 Hannelen kaveriperheen funktio säilyi suunnitellun kaltaisena. Lisänä alkuperäiseen asetelmaan kohtauksen 18 taustalla on Hannelen ärtymys Kain taidekurssihaaveista. Kai kokee sivullisuutta, koska Hannele ei auta häntä sosiaalisesti hankalassa tilanteessa. Tämän seurauksena Kai ajautuu juttelemaan haaveillusta matkasta vieraan ranskalaisen miehen kanssa, joka sattumoisin tuntee kurssin ja erehtyy patistamaan Hannelea kannustamaan miestään, mikä aiheuttaa seuraavassa kohtauksessa ilkeän riidan pariskunnan välille. 5. DRAMATICAN YHTENÄISTÄVÄ TEMATISOINTI Dramatican taustalla oleva Suuri Väitetarina on eheä kokonaisuus, jossa yksi valinta vaikuttaa moneen eri asiaan. Neljä Punaista lankaa tarkentuvat kukin vielä nelikenttämäisen mallin mukaan kolmesti, jolloin peruselementtejä on yhteensä 256, mikä mahdollistaa 32 768 erilaista tarinamallia. Koska itse toteutin vain yhden tarinamallin, en osaa sanoa miten kattava teoria on, ja voiko sillä rakentaa tai analysoida mitä tahansa tarinaa. Prosessin aikana huomasin, että ohjelman vahvuus on nimenomaan teeman kokoamisessa. Ohjelma pakottaa kirjoittajan kymmeniin valintatilanteisiin, vastaamaan yksinkertaisiin kysymyksiin, joihin saattaa olla yllättävän hankala vastata. Teeman kannalta vaikeimmat ja pisimmät pohdinnat aiheuttivat sen päättäminen, onko Kai intuitiivinen vai looginen sekä tarinan laveampi näkökulma, jossa tarkastellaan kaikkia henkilöitä. Ohjelman etenemistapa on systemaattinen, se pakottaa palaamaan asiaan uudestaan. Ensin valitaan ratkaisu, nimi tai annetaan lyhyt kuvaus, seuraavassa vaiheessa pyydetään havainnollistamaan, antamaan esimerkkejä ja muuttamaan toiminnoiksi. Jälkikäteen tarkasteltuna juuri toiminnoiksi muuttaminen olisi elokuvakerronnan kannalta oleellisinta, ja se osoittautui juonen punomisvaiheessa erityisen hankalaksi. Mutta Dramatican temaattisten kysymysten sarja on oivallinen apukeino sellaisessa 43 kirjoittamisen vaiheessa, kun mielessä on vain hajanaisia havaintoja yksittäisiä tilanteita ja satunnaisia repliikkejä. Dramatican ulkopuolisista teorioista teemaan eniten vaikutti metaforan käsite jota käsittelin luvussa 3.2. 5.1. Neljä kietoutuu yhteen Dramaticassa tarinan rungon määrittää neljä Punaista lankaa. Ohjelman teoria tarkastelee Suurta Väitetarinaa neljästä näkökulmasta; Päähenkilön (Main Character Throughline), Vaikutushenkilön (Impact Character Throughline), Subjektiivisen (Main vs. Impact Throughline) ja Kokonaistarinan (Overall Story Throughline) kautta. Ohjelman mukana tulevassa sarjakuvakirjassa neljän näkökulman ero hahmotetaan taisteluvertauksen kautta siten, että Kokonaistarinassa tarkastellaan taistelua kukkulalta, kaikki nähdään, mutta ei olla varsinaisesti mukana. Päähenkilön näkökulma on ensimmäisen persoonan, yksittäisen sotilaan minä-näkökulma. Vaikutushenkilöllä on suurin vaikutus Päähenkilöön, joka joutuu kyseenalaistamaan Vaikutushenkilön ansiosta syvimmät uskomuksensa. Subjektiivisessa tarinassa tarkastellaan Päähenkilön ja Vaikutushenkilön yhteenottoa. Vaikutushenkilö voi olla vaikkapa juoksuhaudoista varmaan kuolemanhyökkäykseen komentava kersantti. (Haslett & Greenfeld 1998–2006, 6.) Nämä neljä näkökulmaa ovat sidoksissa toisiinsa siten, että kunkin Punaisen langan valinta vaikuttaa samalla toisiin. Tämä on luonnollista, koska Suuri Väitetarina pyrkii kattamaan kaikki tarkastelukulmat väitteelle, ja jokaisella näkökulmalla, Punaisella langalla on siten oma funktionsa. Punaisten lankojen vaihtoehdot ovat aina samat neljä: Tilanne (Situation), Toiminta (Activity), Vankkumaton näkemys (Fixed Attitude) sekä Näkemyksen prosessi (Manipulation). Punaiset langat ovat lisäksi sillä erityisellä tavalla linkittyjä, että Kokonaistarinan Punaisen langan valinta määrittää myös Subjektiivisen Punaisen langan ja Päähenkilön Punainen lanka määrittää Vaikutushenkilön Punaisen langan. Kaikki vaihtoehdot eivät siis ole mahdollisia. Koska tämä valinta on ensiarvoisen tärkeä kokonaisuuden kannalta, ohjelma neuvoo kokeilemaan eri vaihtoehtoja, kunnes sopiva löytyy. Toisaalta ohjelma muistuttaa, että kyseisessä valintatilanteessa teemat 44 määritellään vielä laveasti, ja näitä teemoja syvennetään prosessin aikana. On siis syytä valita yhdistelmä, joka parhaiten kuvaa mielessä olevaa tarinaa. Vielä ennen Punaisten lankojen valintoja, ohjelma kysyi mikä on Kokonaistarinan Päämäärä (Overall Story Goal). Kirjoitin vastauskenttään: ”Todellisen rakkauden löytäminen”, sillä se tuntui riittävän kattavalta ja toisaalta täsmälliseltä määritelmältä Kain, Hannelen ja Ainon tilanteessa. Ohjelman selventävässä teoriaesimerkissä kerrotaan, että on tarinoita, joissa on yksi erityinen asia, jota kaikki tarinassa yrittävät tavoitella, kuten korvaamaton timantti seikkailuelokuvassa. Toisaalta on tarinoita, joissa henkilöt tavoittelevat kaikki omia päämääriään, jotka ovat keskenään samantyyppisiä, kuten tyytyväisyyden saavuttaminen parisuhteessa. Ensimmäisessä esimerkissä Dramatica-päämäärä on Hankkiminen (Obtaining), toisessa Muuttuminen (Changing One’s Nature). Selvästi Deja vu on jälkimmäistä tyyppiä. Molemmissa tapauksissa kaikkia hahmoja koskettaa sama Tarkoitus (Purpose), mikä avulla kirjoittajan voi tutkia erilaisia lähestymistapoja Päämäärän saavuttamiseksi, ja osoittaa samalla, että toiset ratkaisut ovat sopivampia tai toimivampia kuin toiset. Deja vu -käsikirjoituksessa siis ne henkilöt, jotka saavuttavat parisuhteen tarinan lopussa, ovat toimineet oikealla tavalla. En osannut päättää, mikä olisi sopiva Kokonaistarinan Punainen lanka, joten siirryin pohtimaan Päähenkilön Punaista lankaa. Siinäkin määritelmät olivat niin laajoja, että pienellä muuntelulla melkein kaikki tuntuivat sopivat melkein kaikkeen. Henkisen lukon avasi kuitenkin ohjelman tarjoamat määrittely Päähenkilölle, mikäli tämän Punainen lanka olisi Käsittely (Manipulation). Ohjelman teorian mukaan tällaisella päähenkilöllä on omalaatuisia tapoja ajatella, mikä pääasiassa määrittää sen, mitä on olla tämä henkilö. Päähenkilön manipulaatio ja ajattelun tapa vaikuttaa koko tarinaan, ja vaikutus nähdään tulevan henkilöstä itsestään, eikä niinkään Kokonaistarinasta. (Dramatica Pro - Level One StoryGuide - Storyforming - Throughline Choices - Main Character Throughline - Usage). Tämä tuntui sopivan täydellisesti Kaihin. ”Omalaatuisista tavoista ajatella” sopii esimerkiksi Kain terapiaan hakeutuminen, mikä on suomalaiselle miehelle hieman poikkeuksellinen tapa reagoida suhteen kriisiin. Perinteisempää olisi kenties mykkyyteen vaipuminen, alkoholiongelma tai yksinkertaisimmin suhteen lopettaminen. Kain tarve pohdiskella ja ymmärtää asioita ajoi häntä terapiaan. Deja vu -tarinassa vaikutus myös tulee Kaista, itse asiassa kaikki tarinan käänteet tulevat Kain toimintojen kautta. 45 Ohjelman selostus jatkuu, että usein paras tapa nähdä Käsittely-Päähenkilön (Manipulation Main Character) vaikutus on tarkastella Huolia (Concern) Näkemyksen prosessi -luokan (Class of Manipulation) alla. Tähän nelikenttään kuuluvat Suunnitelman kehittäminen (Developing a Plan), Roolin esittäminen (Playing a Role), Muuttuminen (Changing One’s Nature) ja Tunnistaminen (Conceiving an Idea). (Ks. Kaavio 1) Edellä mainitut toiminnot kuvasivat lähes suoraan ajatuksiani Kain kehityskaaresta tarinan kuluessa. Kai hakeutuu terapiaan (Suunnitelman kehittäminen), yrittää asettua uusioperheeseen (Roolin esittäminen), pääsee kosketuksiin sisimpien tuntojensa kanssa (Muuttuminen) ja alkaa tehdä niitä asioita joita pitää oikeasti tärkeinä (Tunnistaminen). Kain Punaiseksi langaksi tuli siis Käsittely (Manipulation). Vasta tutkittuani ohjelman temaattista rakennetta tarkemmin, havaitsin ohjelman valitsevan edellä mainituista Huolista vain yhden, eivätkä ne näin ollen neljästään muodosta juonirakennetta. Punaisten lankojen valintojen kautta ohjelma antoi Päähenkilön Huoleksi (Main Character Concern) Muuttumisen (Changing One’s Nature), mikä tuntui sopivan mainiosti Deja vu -käsikirjoitukseen, jonka voi nähdä Kain kasvutarinana. Väärin ymmärtämiseni ei siis haitannut, sillä lopputulos osui kohdilleen. Seuraavaksi tarkastelin Kain ja Hannelen suhteen Punaista lankaa. Selvin vaihtoehto oli Vankkumaton Näkemys (Fixed Attitude), koska parin ongelmat kumpuavat tottumuksista, jääräpäisyyksistä ja aiempien pettymysten tuomista peloista. Valittuani Subjektiiviseksi Punaiseksi langaksi (M/I Throughline) Vankkumattoman Näkemyksen (Fixed Attitude) ohjelma valitsikin sitten automaattisesti Tilanteen (Situation) koko tarinan Punaiseksi langaksi (Overall Story Throughline) ja Toiminnan (Activity) Vaikutushenkilön, siis Hannelen Punaiseksi langaksi (IC Throughline). (Ks. Kaavio 1) 5.2. Päähenkilö avasi teemojen valinnat Olen jaotellut ohjelman esittämät kysymykset toisesta kuudenteen vaiheeseen siten, että Päähenkilön, Kokonaistarinan, Subjektiivisen tarinan sekä Vaikutushenkilön valinnat esiintyvät kohta kohdalta otsikoituina erikseen. 46 Päähenkilön Päätös (Main Character Resolve) Vaihtoehtoja oli kaksi; muuttaako Päähenkilö näkemystään tarinan keskeisestä ongelmasta vai pysyykö hänen näkemyksensä samana hänen koettuaan tarinan? Ohjelman tarjoaman esimerkin mukaisesti Päähenkilö voi muuttua kuten Ebeneezer Scrooge muuttui ahneesta anteliaaksi Joulutarinassa tai pysyä samana kuten Tohtori Kimble pysyi tietoisena syyttömyydestään Takaa-ajetussa. (Dramatica Pro - Level One StoryGuide - Storyforming - Main Character Resolve). Kai eräässä mielessä palaa lähtöpisteeseensä, mutta oivaltaneena, että onnen avaimet olivat hänellä jo hallussa, siis muuttuneena. Myöhemmin ohjelma pyytää esimerkkejä Kain muuttumisesta tarinan koettuaan. ”Kai on havahtunut tajuamaan, että hän seisoi jo vihreällä nurmella. Kai huomasi että hänen epäilyksensä omista valinnoistaan olivat turhia. Aino olikin aivan oikea kumppani hänelle.” Kain kumppani ei siis vaihtamalla parantunut, sillä Kai kantaa omia ongelmia sisällään, ja vasta ratkaistuaan omat ongelmansa hän voi olla tasapainoinen kumppani. Suunnittelin tässä vaiheessa, että tämä Kain temaattinen ongelma voitaisiin käydä alun terapiadialogissa läpi, ennen kuin se todennetaan oikeaksi tarinan juonenkäänteiden myötä. Siis vaikka Hannele ja Kai ovat ongelmista tietoisia, he elävät itse ne samaiset ongelmat muutamien viikkojen aikana. Ajattelin, että olisi ainakin jollain tasolla koomista, että ihminen voi älyllisellä tasolla tunnistaa ongelman ja olla kovinkin tietoinen siitä, mutta todellisuudessa ongelmaa ei tunne tai tunnista, ennen kuin on sen itse kantapään kautta kokenut. Mietin, että katsojan älyllisen tyytyväisyyden kannalta olisi antoisaa, kun ensin annettaisiin avaimet ja teoria dialogimuodossa käyttöön, ja sitten näytettäisiin, mitä se tarkoittaa käytännössä. Niille katsojille jotka sattuisivat muistamaan, mitä alkupuolen dialogissa puhuttiin, tulisi tyydytys ymmärtämisestä. Tätä ajatusta en käsikirjoitusta tehdessäni enää muistanut, ja mikäli Paynen muistamismetodiin on uskominen, se oli luonnollista karsintaa (Lehtonen 2005). 47 Päähenkilön Tuomio (Main Character Judgement) Jälleen vaihtoehtoja on kaksi, ratkaiseeko Kai ongelmansa kuten Luke vihdoin luottaessaan kykyihinsä Tähtien Sodassa, vai jäävätkö ongelmat ratkaisematta ja jättävät pahalta tuntuvan lopputuloksen, kuten Clarice Starlingia jäivät vaivaamaan lapsuuden muistot Uhrilampaissa? (Dramatica Pro - Level One StoryGuide - Storyforming - Main Character Judgement). Kai ratkaisee ongelmansa ja palaa entiseen. Tuomio on Hyvä (Good). Huomattakoon, että tässä vaiheessa kirjoittajalla ei ole vielä selkeää vastausta siihen mikä on Päähenkilön ongelma, koska ohjelmassa se kysytään vasta myöhemmin. Ohjelmassa edetään siis vain kirjoittajan haluaman tunnevaikutuksen pohjalta. Toisaalta vastauksen olisi voinut myöhemmin myös muuttaa Huonoksi, mutta olen pitänyt Hyvän. Konkreettisin esimerkki Kain Hyvästä lopputuloksesta on varmastikin lopun taideteoksen tekeminen ja Ainon ulos pyytäminen, dialogissa myös tuodaan ilmi, että Kai on lopettanut pelaamisen. Pohdin tässä vaiheessa, pitäisikö Ainon vastausta näyttää, ja mietittyäni kahden hyvänä kasvutarinana pitämäni elokuvan esimerkkejä päätin, että Kain pyytämisen näyttäminen riittää. Elokuvissa Will Hunting (1997) ja Sideways (2004) lopetus päättyi tilanteeseen, jossa näytetään, että miespäähenkilö lähtee tavoittelemaan onnea naisen kanssa, ja naisen vastaus oletetaan. Will Huntingin loppukuvassa Will ajaa länsirannikolle, jossa naisen tiedetään olevan, Sidewaysissa Miles ajaa myös naisen luo ja koputtaa oveen, avaamista ei näytetä. Katsoja arvaa tarinoiden kontekstista, että naisen vastaus molemmissa tapauksissa on kyllä. Päähenkilön Lähestymistapa (Main Character Approach) Onko Kai ajattelija (be-er), joka henkisesti mukautuu ympäristöönsä kuten Humphrey Bogartin esittämä Rick Casablancassa, vai toimija (do-er) joka fyysisesti muuttaa ympäristöään kuten Bruce Willisin esittämä hahmo elokuvassa Vain kuolleen ruumiini yli? (Dramatica Pro - Level One StoryGuide - Storyforming - Main Character Approach). Teoriassa vaihtoehtoja on kaksi, käytännössä aiemmin tekemäni valinnat Punaisista langoista aiheuttivat myös Päähenkilön Lähestymistavan valinnan, joka tässä tapauksessa 48 on ajattelija. Se myös tuntui luontevalta, sillä Kai menee terapiaan, sen sijaan että vain lähtisi suhteesta. Kai yrittää ensisijaisesti ratkaista ongelman sisäisesti, hän on ajattelija, ei ollut siis tarvetta muuttaa Punaisia lankoja tämän perusteella. Käytin pohdinnoissani apuna myös ohjelman tarjoamia esimerkkielokuvia. Miehuuskoe (Graduate 1967) tarjosi monta identtistä valintaa kuin olin itse tehnyt, muun muassa Päähenkilön Päätöksen, Tuomion ja Lähestymistavan. (Dramatica Pro - Level One StoryGuide - Storyforming - Main Character Resolve/Judgement/Approach - Stories) Koin samankaltaisuuden miellyttävä seikkana, sillä Miehuuskoe on sukupolvikuvaus, komedia ja rakkaustarina yhtä aikaa. Kaikki yhtäläisyydet tuohon klassikkoelokuvaan tuntuivat suorastaan imartelevilta. Päähenkilön Ongelmanratkaisutapa (Main Character Problem-Solving Style) Vaihtoehdot Päähenkilön ongelmanratkaisutapaan ovat intuitiivinen tai looginen. Ensimmäinen vastaukseni tuohon kysymykseen oli, että Kai olisi intuitiivinen. Olihan hänellä loogisesti ajatellen jo kaikki kunnossa, mutta silti ahdisti. Intuitiivisuutta tukevat ensituntumalta myös nopeat käänteet ihmissuhteissa ja ongelmapelaaminen. Dramaticassa intuitiivisella ajattelutavalla tarkoitetaan holistista tai “naisellista” ajattelutapaa, Dramatica-sarjakuvassa käytetään termiä mental sex, henkinen sukupuoli. Se on osoitus taipumuksesta tehdä päätelmät kokonaisuuksien perusteella, sen sijaan että tekisi loogisen ketjun muodostavia päätelmiä. Tästä ensialkuun helpolta tuntuneesta kysymyksestä nousi yksi pitkällisimmistä yksittäisistä pohdinnoista koko käsikirjoitusprosessissa. Ohjelman mukaan Miehuuskokeen päähenkilö Ben ratkaisee ongelmansa hyvin suoraviivaisella tavalla havaitsematta kokonaiskuvaa (Dramatica Pro - Level One StoryGuide - Storyforming - Main Character Problem Solving Style - Stories). Ajatteleeko myös Kai sittenkin loogisesti, vailla kokonaisnäkemystä? Kai saavuttaa kokonaisvaltaisen näkemyksensä vasta elokuvan lopussa, déjà vu -kokemuksen jälkeen. Holistisia ratkaisumalleja käyttäviä hahmoja ovat ohjelman mukaan esimerkiksi Platoonin (1986) päähenkilö Chris, joka oivaltaa että kersantti Barnes on ampunut Eliaksen, vaikka kukaan ei ollut sitä 49 todistamassa, tai Takaikkunan (Rear Window 1954) Jeff, joka on vakuuttunut siitä, että Thorwald on murhaaja. Jeff on kiinnostuneempi siitä, miksi tämä on murhannut kuin miten. Ohjelma on listannut vastinpareja, joiden avulla asiaa voi tarkastella: USAGE: How can we illustrate the Problem-Solving Style of our Main Character? The following point by point comparison provides some clues: Intuitive Problem-Solving Style: looks at motivations Logical Problem-Solving Style: looks at purposes Intuitive Problem-Solving Style: tries to see connections Logical Problem-Solving Style: tries to gather evidence Intuitive Problem-Solving Style: sets up conditions Logical Problem-Solving Style: sets up requirements Intuitive Problem-Solving Style: determines the leverage points that can restore balance Logical Problem-Solving Style: breaks a job into steps Intuitive Problem-Solving Style: seeks fulfillment Logical Problem-Solving Style: seeks satisfaction Intuitive Problem-Solving Style: concentrates on "Why" and "When" Logical Problem-Solving Style: concentrates on "How" and "What" Intuitive Problem-Solving Style: puts the issues in context Logical Problem-Solving Style: argues the issues Intuitive Problem-Solving Style: tries to hold it all together Logical Problem-Solving Style: tries to pull it all together (Level One StoryGuide - Storyforming - Main Character Problem Solving Style - Usage) Kain terapiaan hakeutuminen kuvastaa enemmän syiden kuin päämäärien hakua. Kain toimintoja ajatellen, ylemmät eli intuitiiviset vaihtoehdot oheisesta listasta tuntuivat sopivammilta. Kain pelaaminen viittaa kylläkin niin nopean tyydytyksen (satisfaction) kuin kokonaisvaltaisen eheytymisen (fulfillment) hakuun, mutta Kain lopullinen päämäärä on rakkauden löytäminen, eikä esimerkiksi irtosuhteiden tuomat nopeat pikavoitot. Ohjelman esimerkkien mukaisesti ratkaisumalli noudattaa usein fyysistä sukupuolta, mikä tarkoittaa sitä että naishahmo on intuitiivinen ja mieshahmo looginen. Ohjelma kuitenkin listaa poikkeusesimerkkejä edellä mainittujen Takaikkunan ja Platoonin lisäksi. Naispuolisia, loogisia ratkaisijoita ovat Alienin (1979) päähenkilö Ripley sekä Uhrilampaiden (1991) Clarice. Miehistä taas Jack Ryan Punaisen lokakuun 50 metsästyksessä (1990) ja Tom Wingo Vuorovetten prinssissä (1991) ajattelevat kokonaisvaltaisesti. Sivuhuomautuksena todettakoon, että Vuorovetten prinssissä päähenkilö Tomin ja hänen terapeuttinsa välille muodostuu rakkaussuhde, vaikka Tom on naimisissa. En muistanut kyseistä elokuvaa alkuperäistä tarinaani rakentaessa, mutta tämäkin vertailukohta tuntuisi tukevan Kain intuitiivisuutta. Ohjelman teorian mukaan fyysisen ja henkisen sukupuolen sekoittaminen voi vaikeuttaa Päähenkilöön samaistumista joidenkin katsojien osalta, toisaalta siten voi luoda poikkeuksellisia ja kiinnostavia hahmoja. En puutu tässä ohjelman tarjoaman sukupuoliajattelun arvolatauksiin. Kirjoittajana ajattelin, että on pelkästään hyvä jos ongelmanratkaisumallin valinnalla voi ladata Päähenkilöön kiinnostavia ja kenties joistain katsojista omituiselta tuntuvia piirteitä. Lisäksi tuntui, etten välttämättä halua vahvistaa perinteistä sukupuoliajattelua, jossa miehet ovat loogisia ja naiset intuitiivisia. Intuitiivisuuden valinnan selkein este oli se, että mikäli henkilö ajattelee holistisesti, tuntuu kuin hänen olisi vaikea silloin tehdä vääriä valintoja, joita Kai aivan ilmiselvästi koko ajan tekee: Kai ei pysty aidosti keskustelemaan Ainon kanssa, vaan hakeutuu terapiaan, Kai sokeutuu Hannelen asemasta ja ulkonäöstä, Kai pelaa mahdotonta vastustajaa vastaan internetissä. Mutta kokonaisvaltaisiakin ongelmanratkaisumalleja käyttävä henkilö toimii vain sen tiedon varassa, joita hänellä valinnan hetkellä on. Onko Kain päätös lopettaa parisuhteensa Hannelen kanssa intuitiivinen vai looginen päätös? Loogista on se, että kun Kai haluaa lapsia ja kokea isyyden, ja Hannele ei haluakaan enää lapsia lisää, Kai lopettaa suhteen. Siinä on suora syy- ja seuraussuhde. Mutta Hannelen epävarmuuden taustalla on Kain lausahdus eron mahdollisuudesta. Lausahduksen takana on Kain intuitiivinen havahtuminen siihen, että Hannele ei kenties olekaan se oikea kumppani. Lopulta varmistuksen Kain intuitiivisuuden puolesta teki päätös Kain tavasta käsitellä perusongelmaansa. Kai tekee oivalluksestaan taideteoksen, sen sijaan että vain esimerkiksi selittäisi tilanteen Ainolle. Aivotutkija Matti Bergström on neurofysiologisesti osoittanut luovuuteen sisältyvän ennalta arvaamattomuuden elementin. (Bergström 1985, 159–162). Taideteos ei ole pelkästään loogisen prosessi tulos. Kain ongelmanratkaisutapa on siis intuitiivinen. 51 Päähenkilön Huoli (Main Character Concern) Olen kääntänyt termin Concern tässä Huoleksi, sillä tarkoitetaan asiaa, josta Päähenkilö on kiinnostunut ja joka häntä vaivaa, jatkossa siis lyhyesti Huoli. MC Concern Give examples of how Kai is personally interested in or worried about Changing One’s Nature? (Level One StoryGuide - Storyforming - Main Character Concern ). “Kai ei osaa olla varma, hän ei tunnista rakkautta ja se kiusaa häntä. Kai haluaisi varmuutta elämäänsä, hän haluaisi tehdä niitä asioita, joita arvostaa; perustaa perhe, tehdä työtä jolla on (ainakin Kain mielestä) tarkoitus. Kai tiedostaa myös pelaamisongelmansa ja uskoo, että terapian avulla päästään perussyihin käsiksi ja Kai voisi muuttua haluamakseen mieheksi.” Deja vu on selkeästi Kain kasvutarina. Kai tiedostaa, että jotain on pielessä hänessä itsessään, ja että muutoksen olisi tapahduttava hänessä, ei muissa. Terapian ja suurien ihmissuhdepäätösten kautta Kai hakee avaimia muutokseen. Tälle valinnalle sain jälleen vahvistusta Miehuuskoe -elokuvasta, ohjelman mukaan Ben on hyvin tietoinen elämänsä muuttumisesta. Ben vastaa isälleen elokuvan alussa haluavansa tulevaisuutensa olevan ”erilainen”, mikä viittaa siihen, ettei Ben halua tulla isänsä kaltaiseksi. Myöhemmin Beniä huolettaa muuttumisensa perverssiksi, mitä tarinan eri vaiheissa hänelle kertovat rouva Robinson, vuokraisäntä ja herra Robinson. (Storyforming - Main Character Concern - Stories.) Kasvutarinan viehätys liittyy tunnistamiseen. Runousopin mukaan paras tunnistaminen tapahtuu käänteen kautta. (Aristoteles 1997, 170). Kasvutarinassa tunnistaminen liittyy oman itsensä löytämiseen, päähenkilö käy läpi koettelemuksen, käännekohdan, minkä jälkeen hän on lähempänä todellista itseään. Päähenkilön kuvauksen tarkentaminen (Main Character Description Recap) Ohjelma pyytää eri vaiheissa kuvailemaan Kaita ja sitten tarkentamaan kuvauksia, jotta ne heijastaisivat Kain velvollisuuksia Päähenkilönä. Tämän prosessin aikana pystyin 52 poimimaan muistiinpanoistani materiaalia ja pohtimaan sen käyttökelpoisuutta elokuvassa. Kain herkkähipiäisyyden ja Dramatican mukaan henkisen naisellisuuden vastapainoksi mietin tässä vaiheessa Kaille miesmäisiä piirteitä, jotta kuvasta ei tulisi liian yksipuolinen. Myös poikamaiset piirteet tulisivat kysymykseen. Lopulliseen käsikirjoitukseen poikamaisuus tai miesmäisyys pääsi sählykohtauksen muodossa. Hannele laittaa pihaa, Kai pelaa mieluummin poikien kanssa, sen sijaan että esimerkiksi auttaisi Hannelea. Kai myös imitoi vauvaa kun pari keskustelee lapsen hankkimisesta. Sen sijaan voimakas kilpailuvietti oli mukana käsikirjoituksen raakaversiossa, mutta jäi jälleen kerran tilanpuutteen vuoksi pois. 5.3. Temaattisen kokonaisuuden hahmottaminen Kokonaistarinan tarkastelukulma on objektiivisempi kuin kolmessa muussa Punaisessa langassa. Ohjelma käyttää taisteluvertausta, jossa kokonaistarina on kuin kukkulan laelta katsottu joukkojen kohtaaminen, kun muissa Punaisissa langoissa tarkastelukulma on itse taistelun tuoksinassa tai juoksuhaudoissa. Useissa tapauksissa ohjelma muotoili kysymyksen siten, että pyydettiin määrittämään toiminta tai päämäärä, joka koskee kaikkia tarinan hahmoja. Tämä aiheutti päänvaivaa, sillä oli vaikea keksiä esimerkiksi miten Kain ihmissuhdehankaluudet näkyisivät Kain työmiljöön ihmisten elämässä. Kokonaistarinan Huoli (Overall Story Concern) Ohjelma neuvoo että Kokonaistarinan Huolta valittaessa on usein hyödyllistä kysyä ”Mitä neljästä vaihtoehdosta haluan tarinani henkilöiden tutkivan?” Ohjelma muistuttaa, että Huoli kertoo ainoastaan mitä tarkastellaan, ei sitä miten tarkastellaan. (Storyforming - Overall Story Concern - Usage). Punaisten lankojen valintojen myötä vaihtoehdot Kokonaistarinan Huoleksi olivat menneisyys, tulevaisuus, nykyhetki ja asioiden muuttuminen. Ainon ja Kain lapsen hankkimisen suunnittelu, Kain ahdistus suhteen tulevaisuudesta ja myöhemmin lapsen hankkimisen suunnittelu Hannelen kanssa sekä Hannelen aktiivinen asuntojen katselu ovat kaikki tulevaisuuteen suuntaavia toimintoja. Tulevaisuus siis tuntuisi olevan kolmen päähenkilön tärkein huolenaihe. 53 Kokonaistarinan Päämäärä (Overall Story Goal) Määrittelin aiemmin ohjelman alkuvaiheessa Kokonaistarinan Päämääräksi ”todellisen rakkauden löytämisen”, mutta työstettyäni käsikirjoitusta eteenpäin ja tarkasteltuani ohjelman tarjoamia esimerkkielokuvia Takaa-ajettu, Miehuuskoe ja Boyz N The Hood, Kokonaistarinan Päämäärä tarkentui hieman. The Fugitive: Dr. Kimble is concerned with his future (or lack of it) if he cannot clear his name. Dr. Nichols is concerned with his future as a board member of the large pharmaceutical company. The police are concerned with the future safety of the public if the fugitive(s) remain at large. The large pharmaceutical company's future will be greatly impacted by the success of its new product, RDU90. (Storyforming - Overall Story Concern - Stories ) Takaa-ajetussa kaikkien henkilöiden tulevaisuuden huolet ovat erilaiset, mutta ne on elimellisesti liitetty samaan väärän murhaajan tarinaan, jossa Kimble pakenee lakia. Kimblen on lavastanut syylliseksi hänen kollegansa, joka on samalla murhaaja ja yrittää suojella patenttia. Tämä aiheuttaa Kimblen pakenemisen ja huolen tulevaisuudestaan ja poliisin takaa-ajon. Kokonaisuus on siis kietoutunut saman murhatarinan ympärille. The Graduate: The future can be summed up in one word. Plastics. Everyone has high hopes for Ben's future. He clearly has a great future ahead of him, possibly as a partner in Dad's firm, maybe even marrying Elaine. The future looks so bright. . . Which is why everyone is concerned that Ben appears to be wasting all of his time doing "God knows what," instead of taking the bull by the horns and setting goals. Elaine is also concerned with her future, graduating from college, marriage (to Ben or Carl), her relationship with her parents if she continues to see Ben, etc. (Storyforming - Overall Story Concern - Stories ) Miehuuskokeessa ohjelma tarjoaa yhteiseksi nimittäjäksi ”muovia”, vaikka kaikkien Huoli tuntuu ainakin määritelmässä liittyvän Benin tulevaisuuteen. Elainen tulevaisuus liittyy Beniin mahdollisen avioliiton myötä. Ehkäpä termi ”plastics” tarkoittaakin tässä sanaleikkiä, suomen kielessä vastaava sana voisi olla ”paperia”. Tulevaisuus on paperia. Ben ja Elaine eivät ole tyytyväisiä siihen rooliin, jota vanhempien sukupolvi heille 54 tarjoaa. Vanhemmat ovat nimenomaan huolissaan vain lastensa tulevaisuudesta, esimerkiksi rouva Robinson tuntuu jo täysin hylänneen satunnaista seksiä kummemmat tulevaisuuden suunnitelmansa. Boyz N The Hood: During his gentrification speech in Compton, Furious points out to Tre, Rick, and the others they must start thinking about their future; as parents, Furious and Reva are concerned for their son's future; Brandi is concerned with her future college with his future in college and a future with Brandi; Brenda Baker is concerned for her son Rick's future, and believes her son Doughboy's future is hopeless. (Storyforming - Overall Story Concern - Stories ) Boyz N The Hoodissa kaikkien huolien yhteinen nimittäjä tuntuu olevan vain tulevaisuus, useimmilla se liittyy collegeen ja vanhemmuuteen, yhteiskunnalliseen nousuun ghetosta joka tapauksessa. Näitä kolmea esimerkkiä tarkasteltuani, tuntuisi luontevalta ja yhdenmukaiselta, että Deja vu -käsikirjoituksessa, joka on vain 28 minuuttinen lyhytelokuva, tilanne olisi mahdollisimman tiivis. Kain vanhemmat ovat huolestuneita vain Kain kumppanin löytämisestä ja Kain tulevaisuudesta, pikemmin kuin omastaan. Tarkensin Kokonaistarinan Päämäärän siis ”todellisen rakkauden löytämisestä” ”Kain perheen perustamiseen.” Kokonaistarinan Lopputulos (Overall Story Outcome) Vaihtoehtoja Kokonaistarinan lopputulokselle on kaksi. Alussa asetettu tavoite joko saavutetaan tai sitä ei. ”Kai tajuaa isyyden arvon ja myös sen hyvän kumppanuuden arvon joka hänellä oli ja yhä edelleen joillain tasolla on Ainon kanssa, ja lähtee tavoittelemaan Ainoa.” Tein kirjoittamisvaiheessa valinnan menestymisen puolesta, mutta jos tarkastellaan lopullisen käsikirjoituksen loppua, niin perhettähän Kai ei ehdi elokuvan aikana perustaa, mutta katsoja voi todeta, että todellinen rakkaus löytyy sekä Ainolle että Kaille. 55 Tulevaisuus näyttää valoisalta ja Kai näyttää tulevaisuudessa saavan perheonnensa, lopputulos alkuperäiselle tavoitteelle on siis onnistuminen (Success). Kokonaistarinan Veturi (Overall Story Driver) Ohjelma pyytää pohtimaan, kumpi Deja vu -käsikirjoituksessa edeltää kumpaa, Toiminnat (Actions) vai Päätökset (Decisions)? Juonikuvauksen voi tiivistää suorastaan päätösten kavalkadiksi: Kai päättää hakeutua parisuhdeterapiaan. Terapian tuloksena Kai päättää erota Ainosta. Kai vaeltelee yksin, kunnes päättää kysyä Hannelea ulos. Hannele päättää suostua ja heille tulee suhde. Kain emmittyä tulevaisuuden suhteen Hannele päättää, ettei haluakaan yhteistä lasta, Kai päättää ettei voi olla sellaisessa parisuhteessa. Kai päättää tavoitella Ainoa takaisin. Deja vu on siis Päätösvetoinen tarina (Decisions forces Actions). Kokonaistarinan Raja (Overall Story Limit) Dramatican teorian mukaan tarinan tuo päätöksen joko ajan (Timelock) tai vaihtoehtojen loppuminen (Optionlock) (Storyforming - Overall Story Limit). Vaihtoehdot loppuvat Kailta, kun Hannele sanoo, ettei enää haluakaan lasta. Déjà vu -kokemuksen myötä Kai oivaltaa, että onni oli ja on koko ajan käsillä. Mistään hektisestä kiireestä ei ole kyse, vaan tärkeistä valinnoista rajallisten mahdollisuuksien ollessa käsillä. Deja vu -tarinassa on siis kyse vaihtoehtojen loppumisesta (Optionlock). Kokonaistarinan Tausta (Overall Story Backstory) Kokonaistarinan tausta määrittää kuinka tarinan lähtöpisteen tilanteeseen on tultu. Taustatarina kuvaa kuinka Kokonaistarinan ongelmat ovat päässeet syntymään. Mitä paremmin kirjoittaja tuntee ongelmien synnyn taustat, sitä mielenkiintoisemman ja omaperäisemmän ratkaisun hän pystyy rakentamaan. 56 Ohjelma ei tarjoa esimerkkejä elokuvien kautta. Pystyn melko hyvin kuvittelemaan, miten Kai, Aino ja Hannele ovat päätyneet tarinan lähtötilanteeseen, mutta mietin kuinka tarkkaan pitäisi kuvailla vaikkapa Hannelen kavereita tai Kain vanhempia? Tyydyin kirjoitusvaiheessa ensin vain antamaan yleiskatsauksen yhteiskunnallisesta tilanteesta, joka on ajanut ihmiset tämäntyyppiseen ahdinkoon. ”Deja vu -tarinan ihmiset ovat omilla tahoillaan hukassa kumppanin löytämisen kanssa, koska kaikilla odotukset eivät ole suhteessa todellisuuden kanssa. Ihmiset joko kuvittelevat itsestään liikoja tai odottavat kumppaniltaan liikoja, tai olettavat pystyvänsä muuttamaan kumppaniaan sellaiseksi kuin haluavat. Syitä tähän odotusten ja todellisuuden ristiriitaan voi vain arvailla; ahdistus tulevaisuuden maailmasta sinänsä ekologisine painajaisineen tai nykyisen kulutusjuhlan luomaan arvotyhjiöön ja sen vaikutuksiin.” Vaikka myöhemmin muutin taustatarinan henkilökeskeisemmäksi, pystyin hyödyntämään edellistä tekstiä käsikirjoitukseen liitettävässä ohjaajan sanassa. Elokuvaohjaaja ja -käsikirjoittaja Pekka Lehtosaaren mukaan pääjuoni kertoo päähenkilön sisäisestä ongelmasta ja päähenkilön kasvusta tarinan aikana. Pääjuoni ei näy tapahtumissa, vaan oivallamme sen rivien välistä. Lehtosaaren mukaan pääjuonta ei alleviivata markkinoinnissa, sillä harvaa kiinnostaisi esimerkiksi Hämähäkkimies 2, jos iskulauseena olisi ”tule katsomaan kuinka Peter Parker ymmärtää, että tekemällä päätöksen ja kantamalla vastuun hän ei ole kohtalon heittopussi.” (Lehtosaari 2007, 44.) Damages -televisiosarjassa tutkitaan voittamista hinnalla millä hyvänsä. (Damages 2007). Päädyin ratkaisuun, jossa Deja vu -tarina kertoo vain rakastamisen vaikeudesta ja rakastumisen helppoudesta. Tämä rinnastus toimikoon metaforana ties mille muille asioille nykyisessä yhteiskunnassamme ja jätin yhteiskunnallisen käsittelyn siihen. Kai ei ole kosketuksissa itsensä kanssa, hän tekee työtä jota ei itse arvosta, ja ahdistuu epävarmuudestaan parisuhteessa. Kai ei arvosta itseään, eikä näin ollen sitä mitä hänellä on, hän elää Groucho Marxin suuhun laitetun lausahduksen mukaan: ”En liittyisi kerhoon joka huolisi minut jäseneksi.” Aino ei ole pystynyt vuosien varrella avaamaan parisuhteen henkisiä lukkoja niin, että keskinäinen keskustelu toimisi parisuhteen edellyttämällä tasolla. Hannele kiinnostuu herkistä miehistä, jotka voisivat olla keskustelevia ja luotettavia kumppaneita, mutta päätyy loukkaamaan heitä 57 äkkipikaisuudellaan ja joustamattomuudellaan ja näin jää aina uudelleen lasten kanssa yksin. 5.4. Kain ja Hannelen erot konkretisoituvat Dramatican temaattinen rakentaminen tarjosi mahdollisuuden tehdä selvän pesäeron Hannelen ja Kain välille, konkretisoida hahmojen erilaiset näkemykset, kirjoittaa syitä, jotka johtavat lopulta eroon. Rakenteellinen ajatus oli, että katsojalle tarjottaisiin todellisuudesta vihjeitä mutta rakastavaiset itse olisivat näille aluksi sokeita. Subjektiviinen Kysymys (M/I Issue) Ohjelma antoi valita seuraavista vaihtoehdoista: Subjektiivinen Kysymys: Sulkeuma (Closure) – jonkun loppuun tai päätökseen saattaminen Toive (Hope) – toivottu tulevaisuus, joka on järkevyyden rajoissa Unelma (Dream) – toivottu tulevaisuus, joka ei vastaa järkeenkäypiä odotuksia Torjuminen (Denial) – kieltäytyminen myöntämästä itselle tai toisille, että aiempi näkemys oli väärä Kai toivoo elämäänsä varmuutta ja lopullista ratkaisua, Sulkeumaa, mutta toisaalta hänellä on runsaasti ammatillisia Unelmia, sekä unelma perheen perustamisesta. Hannele olisi varmaankin normaalisti realistisempi, joten hänellä olisi kyse Toiveesta, ellei hän rakastuisi, jolloin näkökyky hämärtyy ja Toiveet paljastuvat pian Unelmiksi. Torjuminen voisi myös olla houkutteleva valinta ajatellen tarinan komiikkaa, mutta asuntojen katsominen ja vauvan hankkimisen yrittäminen suhteen kestettyä viikkoja on Unelmaa. Hannelella ja Kailla on molemmilla rakastuessaan Unelma. Kai unelmoi ensin yleensä vain pääsevänsä tuon täydelliseltä vaikuttavan naisen kanssa treffeille, mutta myöhemmin yhteistä lasta ja tulevaisuutta Hannelen kanssa. Hannele unelmoi myös yhteisestä 58 tulevaisuudesta, ja kumpikin sivuuttaa järkisyyt parin eri elämäntilanteista. Tilanne muodostuu ongelmalliseksi, kun Hannelen Unelma ja Kain Unelma osoittautuvat olevan liian kaukana toisistaan. Hannele haluaa upean talon ja pihanhoitoa perheen kanssa pikkukaupungissa, samoja asioita mitä Kai vielä tovi sitten kammosi. Kai unelmoi luomisvimmansa tyydyttämisestä, todennäköisesti isommassa kaupungissa ja kouluttautumisen jatkumisesta. Kain ja Hannelen ratkaiseva kysymys koskee siis Unelmaa. Ohjelma pyytää vielä skaalaamaan toiveen katsojan suhtautumisesta Unelmaan liukusäätimellä. Tällä ei ole vaikutusta ohjelman sisäisiin viittauksiin, vaan sen tarkoitus on vain saada kirjoittaja pohtimaan katsojan suhtautumista Subjektiiviseen kysymykseen. Koska Kain ja Hannelen Unelma särkyy, oletettavasti katsoja suhtautuu siihen kriittisesti. Toisaalta olen henkilökohtaisesti sitä mieltä, että unelmointia tarvitaan. Ilman unelmia ihminen ei tee mitään, siksi subjektiiviseen kysymykseen ei voi suhtautua liian kriittisesti. Asetin valitsimen yhden pykälän viidestä huonon puolelle. Katsojan toivotaan suhtautuvan unelmointiin tässä tapauksessa siis lievästi kriittisesti. Subjektiivinen taustatarina (M/I Backstory) Opastuksessa ohjelmassa viitataan Subjektiivisen Tarinan Ongelmaan (M/I Story Problem) ja Ratkaisuun (M/I Story Solution), vaikka niitä ei tässä lyhyen kaavaimen versiossa missään vaiheessa kysytä. The Main vs. Impact Story Problem and Solution are effective because they grow out of the histories of the Main and Impact Characters. The Main vs. Impact Story Background establishes how the Main and Impact Characters came to be in conflict over the Main vs. Impact Story Problem. (Storyforming - Illustrating - M/I Illustrating - Usage) Kaaviosta 1 (s.14) voi nähdä, että Subjektiivisen Kysymyksen alla olisi valittavana ongelmaksi ja ratkaisuksi nelikentästä kaksi vastinparia: Usko (Faith) ja Epäusko (Disbelief) sekä Tuki (Support) ja Vastustaminen (Oppose). Hannelen ja Kain Unelman romahtamisessa on selvästi kyse uskonpuutteesta. Kai pohtii ääneen eron mahdollisuutta 59 ja Hannelella menee sitä myöten usko lapsen hankkimiseen ja suhteen tulevaisuuteen, mikä johtaa pienellä viiveellä eroon. Kain toiminnan taustalla on epäilys siitä, että ruoho olisi vihreämpää aidan toisella puolen. Mikäli mieli on rakentunut tällä tavalla, henkilö on tuomittu hakemaan sitä vihreämpää ruohoa aina seuraavan aidan takaa. Asenteessa on samankaltaisuutta kerhoon kelpaamattomuuden kanssa. Mikäli tämä henkilö ei muutu, hän joutuu hakemaan onnellisuutta lopun ikäänsä. Tarinan aikana Kai kuitenkin havahtuu. Kain jatkuvan epävarmuuden ja jatkuvasti paremman haluamisen aiheuttaja ei tarinassa aukene. Siinä voi nähdä analogiaa nyky-yhteiskuntaan, jossa kiihtyvä kasvu tuntuu olevan elinehto ja jatkuvasti kasvava kiire pakottaa ihmiset suorittamaan kovemmin ja vaatimaan enemmän. Hannelen taustalla on avioero sekä epäonnistuneita suhteita eron jälkeen. Hannele hakee turvallisuutta ja vakautta, mutta valitsee liian nuoren, vasta uransa alussa olevan miehen. Hannele kokee tulleensa jätetyksi yksin kasvattamaan Joonasta ja Jamia eikä missään tapauksessa halua kokea jätetyksi tulemista uudestaan. Kaita ahdistaa Hannelen pesänrakennusvimma, Hannelea Kain epävarmuus. Kain epävarmuus on kehittynyt sarjasta epäonnistumisia työssä ja seurustelussa. Kai haluaisi jo kokea, että oikea olisi löytynyt, samaa toivoisi Hannele, mutta henkilöiden eri elämäntilanteet tekevät yhtälön mahdottomaksi Subjektiivinen Punainen lanka (M/I Throughline) Ohjelma pyytää antamaan esimerkkejä, joissa Vankkumaton Näkemys (Fixed Attitude) näkyy Kain ja Hannelen kamppailussa. Tässä vaiheessa kirjoittamista listasin riitoja muun muassa veden käytöstä, juomatavoista, riitelemisen käytännöistä, entisistä kumppaneista, toisen tukemisesta ammatillisesti ja lapsen hankkimisesta. Kummallakin on näkemyksensä jota puolustetaan hanakasti. Lopulliseen käsikirjoitukseen jäivät tärkeimmät kiistat, eli eri näkemykset lapsen hankkimisesta, mielipide-erot taidekoulutuksesta sekä asunnon hankkimisesta. 60 Subjektiivinen Huoli (M/I Concern) Kain ja Hannelen konflikti koskee Sisäisiä Haluja (Innermost Desires) ja ohjelma pyytää antamaan tästä esimerkkejä. Ohjelman tarjoamat elokuvaesimerkit avaavat tätä tapaa käsitellä asiaa: Boyz N The Hood: Tre and Furious come into conflict over Tre succumbing to his basic drives and desires, such as sex without protection and seeking revenge. The Fugitive: Dr. Kimble's actions in caring for other people, even at his own risk, create a great conflict with Gerard's refusal to even consider caring. The Graduate: Both Mrs. Robinson and Ben are deeply driven people. What they disagree about are not surface issues, but deeply rooted drives and desires. Their relationship is certainly sexual, but goes to the much deeper issues of feeling unloved and having (or not having) a purpose in life. ( ) Esimerkeistä voi päätellä, että subjektiivisten henkilöiden eron täytyy liittyä voimakkaaseen haluun tai perustavaan viettiin, lisäksi näkemysero voi koskea vain toisen henkilön tapaa toimia, kuten Boyz N The Hoodin tapauksessa. Hannele haluaa rakentaa eheän pesän turvallisen miehen kanssa, hyvin konkreettisella tasolla. Hannelen pesärakennusvietti ilmenee asuntonäytöissä käymisen kautta. Hannele katsoo jatkuvasti koneeltaan näytillä olevia asuntoja, se on hänen ja ystävättärensä harrastus, vaikka kummallakin on jo varsin edustuskelpoinen asunto. Kai taas haluaa toteuttaa itseään, tyydyttää luomisen ja tarinan etenemisen myötä myös lisääntymisen vimmaansa. Parin halut voisivat mahtua samaan Huoleen, mikäli elämäntilanteiden ero ei olisi niin selvä. Hannele on Kaita muutaman vuoden vanhempi, mutta johtuen Kain viivästyneestä kehityksestä uralla ja lasten hankinnassa, Kain ja Hannelen sosiaalinen ikäero on paljon suurempi. Vaikka Hannele voi kuvitella vielä tulevansa raskaaksi, on hän jo kertaalleen ehtinyt surra sen, ettei uusia lapsia enää tule. Kailla taas ei ole vielä ensimmäistäkään lasta. Pariskunta on siis kymmenen vuoden päästä toisistaan. 61 5.5. Hannele rakentaa pesää Vähiten aikaa ja energiaa ohjelmassa uhrataan Vaikutushenkilön eli Hannelen Punaiselle langalle. Siinäkin monelta osin tarkastellaan vaikutusta Päähenkilöön, eikä Vaikutushenkilöä sinänsä. Hannelen rooli Kain tarinassa on moniulotteinen. Aluksi Hannele on kuulija ja ymmärtäjä, myöhemmin rakastumisen kohde ja lopuksi asettaa Kain vaikean valinnan eteen. Hannelen rooli subjektiivisessa tasolla on Vaikutushenkilö ja objektiivisella tasolla Houkuttaja. Tässä luvussa avataan Hannelen motiiveja ja Hannelen näkökulmaa tarinan tapahtumiin. Hannele on keski-ikää lähestyvä nainen joka hakee rakentaa pesää ja hakee kumppania yhteiselle matkalle. Vaikutushenkilön Punaisen langan tarkastelu (Impact Character Throughline Recap) Koska Punaisten lankojen valintojen myötä Vaikutushenkilön Punaiseksi langaksi tuli Toiminta, ohjelma pyytää antamaan esimerkkejä Hannelen näyttäytymisestä toiminnan kautta. Tästä syystä pyrin rakentamaan kohtauksia siten, että Hannele olisi lähes aina tekemässä jotain, istuttamassa pihaa, järjestämässä yhteistä matkaa ja katsomassa asuntoja. Toiminnallinen Hannele luo kontrastia pohdiskelevaan Kaihin. Koska Vaikutushenkilöä tarkastellaan myös suhteessa Päähenkilöön, voi listaan lisätä Hannelen voimakkaan toiminnallisen vaikutuksen Kaihin. Terapian seurauksena Kai ottaa eron ja pyytää Hannelea ulos. Vaikutushenkilön Huoli (Impact Character Concern) Ohjelma pyytää antamaan esimerkkejä kuinka Hannelen vaikutus liittyy Hankkimiseen (Obtaining). Tässä yhteydessä Hankkiminen, omistaminen avautuu hyvin jälleen Miehuuskokeen kautta: At first Mrs. Robinson seems only interested in getting Ben into bed. In fact the way she manipulates Ben is through obtaining ("Ben, would you please get my purse?" "Did you 62 get a room?") She is very interested in controlling Ben (and Elaine) for herself. When Ben suggests seeing Elaine, Mrs. Robinson makes it very clear that Ben may not have Elaine, ever. When he challenges her, Mrs. Robinson takes Elaine from school, to ensure that he never sees her again. (Storyforming - Illustrating - Impact Character Concern - Stories) Tässä haetaan siis seurauksia Vaikutushenkilön halulle ottaa tilanne haltuun, olla määräävässä asemassa. Vaikutushenkilön Huoli on se alue, jolla Vaikutushenkilö tekee suurimman vaikutuksensa. Hannelen suurin vaikutus Kaihin on se, että Kai lopettaa suhteensa Ainoon ja pyytää Hannelea ulos. Kain ja Hannelen suhteen alkaessa Hannele ottaa Kain perheeseensä, ikään kuin haltuun. Hannele ei halua käydä Kain luona, vaan esittelee mieluummin nopeaan tahtiin Kain Joonakselle ja Jamille. Hannele haluaa varmistua Kain tuesta kun hän esittelee työnantajan tarjoaman muuttomahdollisuuden, mutta kun Kai ehdottaa menevänsä ulkomaiseen taidekoulutukseen, Hannele vastustaa jyrkästi. Pari käy katsomassa taloja, joista nimenomaan Hannele haaveilee, Kaita enimmäkseen vaivaantuu näytöissä. Suhteen kriisin jälkeen Hannele testaa Kain sitoutumista vain häneen ja poikiin ehdottamalla, että pari ei hankkisikaan yhteisiä lapsia. Hannele haluaa olla ohjaimissa. Vaikutushenkilön Ratkaisu (Impact Character Resolve) Vaikutushenkilön Ratkaisu on aina vastakkainen Päähenkilön Ratkaisulle, ja koska Kai muuttui, Hannelen on pysyttävä samana (Steadfast). Ohjelma pyytää esimerkkejä tästä. Hannele ei muuttunut Kain tapaamisen jälkeen, hänen aiempi päätöksensä olla hankkimatta lisää lapsia lopulta piti. Hannele jäi samaan tilanteeseen, hakemaan odotuksiinsa sopivaa kumppania. Hannele ei parisuhteessa ollut valmis itse muuttumaan. Vaikutushenkilön kuvauksen tarkentaminen (Impact Character Description Recap) ”Hannele on 38-vuotias parisuhde- ja seksuaaliterapeutti. Hannele on näyttävän näköinen nainen, mutta ehkä hieman viileän ja jopa pelottavan oloinen. Hannele on jopa julmalla 63 tavalla kaunis, häntä harvoin miehet uskaltavat lähestyä baarissa. Lisäksi Hannele on kipakka luonteeltaan ja saattaa sanoa ilkeitä asioita päin naamaa ilman suuria ponnistuksia.” Hannelen kuvaus tarkentui ikäviltä puoliltaan. Hannelen Hankkimisen ja ohjaksissa olon Huoli otti lainaa Miehuuskokeen rouva Robinsonilta, jonka tavoin Hannele on myös tietoinen seksuaalisesta vaikutuksestaan miehiin. Hannele kiinnostuu lempeistä ja herkistä, keskustelutaitoisista miehistä, mutta olemalla hallitseva oma itsensä, hän onnistuu usein loukkaamaan herkkähipiäistä kumppaniaan. Hannelen hahmoon tuli siis traagisuutta. Juuri niillä avuilla joilla hän kiinnostaa miehiä, hän myös karkottaa heitä pois. Tässä syy, miksi Hannele on ilman kumppania sekä tarinan alussa että lopussa. Konkreettinen lisäys Hannelen hahmoon Dramaticassa ilmeni toimintana (Activity). Ilman ohjelmaa olisin tuskin laittanut Hannelea koko ajan tekemään jotain. 6. TREATMENTIN JUONI UUSIKSI KÄSIKIRJOITUKSEEN Tarinan rakennusvaiheessa ohjelma pyysi muokkaamaan lyhyttä juonikuvausta pitkin matkaa sekä Kokonaistarinan, Päähenkilön että Vaikutushenkilönkin kohdalla. Muutokset siinä vaiheessa jäivät vähäisiksi. Käyttämäni sapluuna tarjosi 19 kohtauksen treatmentiä. Siitä löytyi muutamia käyttökelpoisia jaksoja, mutta olin kokonaisuutena tyytymätön siihen. Tarinan keskivaihe tuntui puuttuvan lähes kokonaan, halusin viipyä pidempään suhteen perustamisvaiheissa, Kain tutustumisessa Hanneleen, tämän perheeseen ja maailmaan. Toinen ongelma oli se, että sapluuna kuljetti mukana vain subjektiivisia henkilöitä, siis vain Hannelea ja Kaita, kaikki muut henkilöt olisi pitänyt kategorisesti kokeilemalla ja hakemalla kaivaa esiin. Treatmentin valmistuttua puolet käytettävissä olevasta ajasta oli mennyt. Treatment ja ohjelman valinnat toimivat lähinnä muistinvaraisena referenssinä kun kirjoitin varsinaisia kohtauksia auki toiminnoiksi ja dialogiksi. Lopullinen käsikirjoitus muovautui vielä repliikkien puhumisen myötä. Kaikki mikä tuntui toimivan ja vievän sujuvasti tarinaa eteenpäin jäi, kaikki muu poistui. 64 6. 1. Dialogi veturina Aaltosen mukaan käsikirjoitus ei ole kaunokirjallisuutta, se ei ole itsenäinen teos, vaan sen arvo määräytyy suhteessa valmiiseen elokuvaan (Aaltonen 1993, 11). Käsikirjoitus on siis työväline, suunnitelmapiirustus elokuvan luomiseen. Koin tässä prosessissa, että treatment on käsikirjoituksen työväline. Samalla lailla kuin elokuvan tuotannolliset ja ohjaukselliset ratkaisut ylittävät hierarkiassa käsikirjoittajan ratkaisut, koin käsikirjoituksen ratkaisujen ohittavan treatmentin valinnat. Huolimatta siitä, että tein itse molemmat ja että treatmentiä tehdessäni minulla oli käytössäni teoreettista taustaa huomattavasti enemmän. Ehkä tärkein yksittäinen syy, miksi lähempänä lopputulosta oleva teoksen vaihe dominoi aiempia, on lopullisen tarinan hidas hahmottuminen. Vasta kun lähestytään lopullista teosta, nähdään mitä siitä on tulossa. Kohtausluettelo juonikuvauksineen antaa paljon vähemmän tarkkaa informaatiota kuin ääneen puhuttu käsikirjoitus. Yhtälailla, mikäli Deja vu -käsikirjoitukseni pääsisi tuotantoon ja astuisin ohjaajan rooliin, olen varma, että ”valmis” käsikirjoitus kokisi lukuisia eritasoisia muutoksia, lähinnä siksi että vasta konkreettinen näyttelijäntyö ja kuvaaminen havainnollistaisivat miten käsikirjoitukselliset ratkaisut toimisivat. Tietyntyyppinen huumori tuli mukaan vasta dialogivaiheessa, yhtenä yksittäisenä esimerkkinä kohtausten 1 ja 12 sama repliikki, joka toimii istutus – lunastus -kaavalla. Repliikki on lainaa televisiosarjasta Sopranos (1999–2007), siinä sarjan miehet käyttävät sitä monissa merkityksissä, muun muassa ”ei voi olla totta” tai ”mene muualle siitä”. Kirjoitin repliikin käsikirjoituksessa ääntämismuotoon: ”Gettö fäkkäädä hiö” ja sillä halutaan viestittää että Joonas on jo omaksunut Kailta puheenparsia, sekä Kain lapsellisuutta tai poikamaisuutta. 6.2. Parisuhteen muodostaminen Aloitin kohtausten muokkaamisen tarinan lopusta. Tähän oli kaksi syytä, toisaalta lopun deja vu -kokemus oli tarinan lähtökohta itselleni, toisaalta Dramatican treatmentin (Liite 2) antamat loppupuolen kohtaukset tuntuivat taipuvan hyvin päässäni olevaan tarinaan. 65 Samoin oli aivan varsinaisen käsikirjoittamisen alkuvaiheessa myös tarinan alun laita. se tosin muokkautui myöhemmin tiiviimmäksi. Suurimmat ongelmat ja erot päässäni olevan tarinan ja Dramatican antaman treatmentin välillä löytyivät Deja vu -käsikirjoituksen syventämisvaiheista. Verrattaessa lopullisen käsikirjoituksen (Liite 3) ja Dramatican treatmentin (Liite 2) keskivaiheita, voi huomata suuria eroja. Kohtaukseen kuusi asti kaikki on mennyt suurin piirtein yhteneväisesti, lähtökohdat on esitelty katsojille, Kai on käynyt Hannelen terapiassa, selvästi ihastunut tähän ja eronnut Ainosta. Oheisesta kohtausrinnastuksesta voi huomata, että Kain ja Hannelen parisuhteen käännekohdat mennään melko nopeasti valmiissakin käsikirjoituksessa, mutta treatmentissä suorastaan loikitaan eteenpäin. Kuten johdannossa kerroin, halusin käsitellä parisuhteen ylläpitämistä. Sapluunan tarjoama hyppivä eteneminen ei täyttänyt tätä tehtävää, halusin katsojan olevan mukana suhteen innostusvaiheessa, osallistuvan Kain hämmennykseen kun tämä menee lapsiperheeseen, samaistuvan Kain ja Joonaksen kiintymiseen toisiinsa, jotta väistämätön ero tuntuisi kirpaisevalta, ei ainoastaan Kaista vaan myös katsojasta. 66 Kohtaus #8 - ACS_Rising Action Kontrollitapaaminen, ulos pyytäminen Kohtaus #9 - ACS_Rising Action Jännittyneet ja lopulta onnistuneet treffit Kohtaus #10 - ACS_Subplot Suhde käyntiin, Joonaksen tapaaminen Kohtaus #11 - T/P Kai haluaakin lapsen, Hannele ilahtuu Kohtaus #12 - RS_Rising Action Kaverien tapaaminen Kohtaus #13 - RS_Rising Action Asuntonäytöt alkavat ahdistaa Kaita. Kohtaus #14 - RS_Rising Action. Kai on kehitellyt hyvän rulettisysteemin, jolla alkaa voittaa rahaa. Kohtaus #15 - RS_Reflection/Doubt Kai kertoo epäilystään asuntolainan suhteen, Hannele järkyttyy. Kohtaus #16 - SP_Rising Action Rulettinöyryytys, Kai häviää kaikki rahansa. 7 TERAPIAHUONE Kai pyytää Hannelea ulos. 8 KREIKKALAINEN RAVINTOLA Hannele nauraa ensimmäisen kerran. 9 JÄRVENRANNAN KÄVELYREITTI Hannele kertoo pojista. 10 KAIN TYÖPAIKAN NEUKKARI Instant Coffee - Instant Family. 11 MARKETTI Pupun suoltaja. 12 HANNELEN TAKAPIHA Pihapeli - Gettö fäkkäädä hiö. 13 KAIN KOTI Kain hiljainen kämppä. 14 HANNELEN OLOHUONE Joonas kysyy naimisiinmenosta. 15 HANNELEN MAKUUHUONE Yhteinen päätös vauvan yrittämisestä. 16 KAIN TYÖPAIKKA Kai huomaa kuvataidekoulutukseen kurssin Ranskassa. 17 ASUNTONÄYTTÖ KESKUSTASSA Riita taidekurssista asuntonäytöllä. 18 HANNELEN KAVERIEN KOTI Kai ei osaa osallistua keskusteluun. 19 KESKUSTAN KÄVELYKATU Hannele loukkaa Kaita pahansuovasti. 20 YÖPIZZERIA Kai ei katso Hanneleen. 21 TAKSIAUTO Hannele pyytää taksissa anteeksi. 22 KAI NETIN ÄÄRESSÄ Kai pelaa systeemillään rulettia, voittaa. 23 RINTAMAMIESTALON NÄYTTÖ Ison remontin talo. 24 HANNELEN MAKUUHUONE Kai kertoo peloistaan. 25 KAI KOTONAAN NETIN ÄÄRESSÄ Kai häviää kaikki rahansa. 67 7. PÄÄTELMÄT Tässä työssä on tutkittu käsikirjoitusohjelman käyttöä lyhytelokuvan käsikirjoittamisprosessissa. Tutkimusongelmana oli Dramatica-ohjelman anti teeman yhtenäistämisessä, henkilöhahmojen luomisessa ja juonen rakentamisessa sekä huumorin luomisessa ohjelman avulla. Tutkimusaineistona oli aktiivinen käsikirjoitusprosessin dokumentaatio, pidin itsereflektiivistä työpäiväkirjaa jokaisesta ohjelman tarjoamasta noin kuudestakymmenestä valintatilanteesta. Pohdin työpäiväkirjassani myös kirjoittamiseen liittyviä valintatilanteita sekä luovia ratkaisuja, jotka ulottuivat ohjelman ulkopuolelle, mutta liittyivät olennaisesti kilpailuun sopivan käsikirjoituksen tuottamiseen. Tutkimusmenetelmänä käytin tekemisperustaista luovan prosessin tutkimusta eli tekemällä tutkimista. Tutkimukseen kuului produktio-osa, joka koostuu Novellielokuva-hankkeeseen osallistuneesta Deja vu -lyhytelokuvan käsikirjoituksesta sekä Dramatica-ohjelman avulla luodusta treatmentistä. Työn keskeiset tulokset olivat havainnot Dramatican annista lyhytelokuvan käsikirjoitusprosessissa henkilöiden, teeman ja juonen näkökulmista sekä huumorin luominen ohjelman avulla. Dramatican arkkityyppisten hahmojen avulla pystyin nopeasti ja helposti luomaan sopivan kokoisen henkilökaartin. Vaikka kirjoitusprosessin edetessä monet hahmot poistuivat lopullisesta käsikirjoituksesta, oli kokonaisuuden kannalta hyvä, että havaitsin arkkityyppisten roolien mahdollisuudet tarinassa. Päähenkilöt osoittautuivat lopulta Dramatican teorian mukaan moniulotteisiksi, mutta käyttämäni Lyhyen Tarinan Sapluuna ei mahdollistanut niiden tietoista rakentamista, kuten vaikkapa romaanin tai pitkän elokuvan sapluuna olisi tehnyt. Ohjelman sisäinen rakennekaavio varmisti temaattisten ainesten yhtenäisyyden sekä määritti niiden väliset suhteet. Päähenkilön Ongelman ja Ongelmanratkaisutavan valintojen myötä varmistui, että Kai on ongelmapelaaja ja sen myötä oma Riivaajansa. Dramatican paras anti henkilöiden osalta oli Päähenkilön ja Vaikutushenkilön kehittäminen, sekä omina Punaisina lankoinaan, että yhteisenä Subjektiivisena Punaisena lankana. Ohjelman jaottelun mukaan kyseinen vaihe kuului teeman muodostamiseen. 68 Päähenkilö Kain ja Vaikutushenkilö Hannelen kehittäminen oli kehämäistä. Hahmoihin palattiin aina uudelleen ja uudelleen, hiukan eri tarkastelukulmasta, välillä itsenäisinä ja välillä henkilöiden välistä suhdetta tarkastellen. Tällainen kirjoittamistapa noudattaa Jussi Kosken määrittelemää luovan prosessin mallia, joka on kehämäinen ja iteratiivinen eli prosessin vaiheita aina uudelleen tyydyttävään lopputulokseen saakka toistava (Koski 2001, 220). Menetelmän myötä kirjoittajalle tulee tunne, että jokainen puoli on tarkastettu ja kokonaisuudesta tulee eheä. Se luo tiettyä turvallisuuden tunnetta ja antaa signaalin siitä että hahmo on nyt valmis, tämän enempää siitä ei tarvitse kirjoittaa. Koska ohjelma pakotti muuttamaan piirteet toiminnoiksi pyytäen pitkin prosessia näistä esimerkkejä, sen avulla hahmoihin tuli myös konkreettisia piirteitä, joita en olisi osannut kirjoittaa. Yhtenä esimerkkinä tästä on Hannelen toiminnallisuus, ohjelman ansioksi voi lukea sen että lopullisessa käsikirjoituksessa Hannele tekee koko ajan jotakin ja luo tällä tavoin kontrastia pohdiskelevalle Kaille. Käsikirjoitusohjelman käyttö antoi tukirakenteet prosessille, ja voisin kuvitella, että siitä on apua aloitteleville ja kenties kokeneemmillekin kirjoittajille hajanaisten ideoiden kasaamisessa yhtenäiseksi kokonaisuudeksi. Lyhyen Tarinan Sapluuna vaikutti lopputulokseen vähiten juonen osalta, vaikka juuri rakenteellinen kehys on sapluunan perusidea. En ollut tyytyväinen ohjelman tarjoamaan kohtausluetteloon, vaan kirjoitin Deja vu:n keskivaiheille lisää toimintoja ja kohtauksia. Deja vu:n 31 kohtausta ovat lähempänä tavoittelemaani elokuvaa kuin Dramatican tarjoamat 19 kohtausta olivat. Tove Idströmin mukaan rakenne on vasta kirjoittamisen lähtökohta, ja että jokainen tarina haluaa tulla kerrotuksi omalla tavallaan (Idström 2003, 39). Dramatican kehämäinen prosessi, kirjoittajan palauttaminen aina uudelleen henkilöihin, teemoihin, Ongelmiin ja Huolenaiheisiin auttoi kuitenkin myös lopullista juonta rakentaessani. Dramatican läpikäymisen ansiosta tunsin Deja vu:n henkilöt ja teemat hyvin ja osasin vastata dialogivaiheessa eteen tulleisiin ongelmatilanteisiin. Esikuvalliset elokuvani olivat komedioita, mutta Deja vu on ehkä pikemminkin kasvutarina, jossa on joitain humoristisia kohtauksia. Ehkä Deja vu halusi tulla kerrotuksi tuolla tavalla, toisaalta olisin ollut kiinnostunut kokeilemaan erityisesti komediallista kirjoittamista, juuri tästä syystä käytin Guy Meredithin luomaa komediarakennetta käsikirjoitusprosessia aloittaessani. Vasta jälkikäteen löysin Dramatican teoriakirjasta 69 luvun, jossa käsitellään genreä ja sen mukanaan tuomaa mahdollisuutta rakentaa jopa erityyppisiä komedioita kullekin Punaiselle langalle (Phillips & Huntley 2001, 141 - 148). Tämä ominaisuus jää kuitenkin Lyhyen Tarinan Sapluunan ulkopuolelle, lisäksi tutustuttuani Dramaticaan tämän prosessin verran, koen että huumorin rakentaminen on kirjoittajan vastuulla. Dramatica ei ole parhaimmillaan lyhyttä tarinaa kirjoitettaessa. Tämä johtuu ohjelman taustalla olevasta Suuresta Väitetarinasta, jonka luonteeseen kuuluva väitteen tarkastelu kaikilta mahdollisilta puolilta sopii pitempään tarinankerrontaan, kuten romaaniin, näytelmään tai pitkään elokuvaan. Lyhyen Tarinan Sapluunan käyttöä seurasi myös temaattisia rajoituksia. Ohjelma teki automaattisesti valintoja, jotka pidemmän kaavan versioissa olisivat olleet kirjoittajan vastuulla. Ohjelman voimavaroja jäi siis hyödyntämättä tässä tutkielmassa. En esimerkiksi päässyt tarkastelemaan monimutkaisten hahmojen luontia tai määrittelemään vaikkapa Vaikutushenkilön Ongelmaa. Silti Lyhyen Tarinan Sapluunan käyttö vaati omassa prosessissani treatment-vaiheeseen pääsemiseksi puolet käytettävissä olevasta ajasta. Koin että varsinaisen käsikirjoituksen muokkaamiseen dialogeineen ei jäänyt tarpeeksi aikaa. Koska lyhyen juonikuvauksen muokkaaminen treatmentiksi on vain pieni osa kokonaisen käsikirjoituksen kirjoittamisesta, vaati Dramatican käyttö suhteessa runsaasti ajallisia resursseja käsikirjoitusprosessista. Tutkimuksen kannalta olisi ollut kiinnostava tietää, miten Deja vu onnistui tavoitteissaan. Käsikirjoitus itsessään ei ole teos, joten sen ensisijainen tavoite on toteutua elokuvana. Valitettavasti Novellielokuva -hankkeen tulokset julkistetaan tämän työn jo mentyä painoon, enkä tiedä pääseekö Deja vu tuotantoon vai ei. Kirjoittajan on vaikea arvottaa työnsä lopputulosta, mutta voin todeta, että Dramatican käytön myötä tutustuin hyvin päähenkilöpariin, Kaihin ja Hanneleen, ja sain ratkaistua parisuhteen ylläpitämisen ja hetkellisen mielihyvän tematiikan ongelmat Deja vu:ssa itseäni tyydyttävällä tavalla. Tutkimuksen ja taiteellisen toiminnan suhde oli vuorovaikutteinen siten, että yhtäältä avasin käsikirjoitusprosessin vaatimat olennaisimmat valinnat näkyviksi ja toisaalta tutkimuksen vaatimien perustelujen myötä tulin tietoisemmaksi henkilökohtaisten valintojeni motiiveista ja vaikuttimista. Tein siis luovasta kirjoittamisprosessista näkyvää sekä lukijalle että ennen kaikkea itselleni. Näin tutkimusprosessi syvensi kirjoittamistani, 70 ja mikäli uskomme aiemmin mainitsemaani Aila Lavasteen teesiä ’vain henkilökohtaisin voi olla yleistä’, prosessi auttoi minua kirjoittamaan kiinnostavamman käsikirjoituksen. Käsikirjoitusohjelman käyttö tekemisperusteisessa tutkimuksessa avasi helpon tavan reflektointiin, kun ohjelma esitti noin kuusikymmentä sisältöön liittyvää kysymystä. Toisaalta jäi askarruttamaan, olisiko analyysissä päässyt syvemmälle tai löytynyt enemmän odottamattomia asioita, mikäli pohdintojen synnyttäjänä ei olisi ollut noinkin formaalinen käsikirjoitusohjelma. Tiukasti aikataulutetussa tuotantokulttuurissa oman tekemisen tutkiminen on ylellisyyttä. Reflektointiin ei yksinkertaisesti jää aikaa, ja vaikka omia valintojaan mieluusti pohtisi ja arvottaisi pitkään, täytyy käytännössä taiteellisten valintojen ja ideoiden tulla nopeissa ideapalavereissa tuntuman avulla. Tarkasteltuani tässä tutkimuksessa käsikirjoitusprosessiani laveasti teeman, juonen ja henkilöhahmojen osalta, olisin kiinnostunut löytämään uutta tietoa pureutumalla syvemmälle kapeammin rajattuun tutkimuskohteeseen, esimerkiksi Dramaticassa monimutkaisten henkilöhahmojen suhteiden rakentamiseen – ilman sapluunoita – tai ohjelman ulkopuolelta tarkastelemaan syvemmin metaforaa elokuvan kirjoitusprosessissa. Itsereflektiivinen tutkimus voi parhaimmillaan auttaa tekijää toteuttamaan teoksensa syvemmin ja aidommin. Menetelmän haasteita ovat kriittisen näkökulman säilyttäminen läpi prosessin sekä vaikeista valintatilanteista ylipääseminen. 71 LÄHTEET PAINETUT LÄHTEET Aaltonen, Jouko (1993): Käsikirjoittajan työkalupakki – Miten teen video-ohjelman käsikirjoituksen. Painatuskeskus, Helsinki. Anttila, Pirkko (2005): Ilmaisu, teos, tekeminen ja tutkiva toiminta. Akatiimi, Hamina. Aristoteles (1997): Aristoteles IX. Retoriikka. Runousoppi. Gaudeamus, Helsinki. Suomentanut Paavo Hohti, selitykset Juha Sihvola. Bergström, Matti (1985): “Luovuus ja aivotoiminta”. Teoksessa Haavikko, Ritva ja Ruth, Jan-Erik (toim.): Luovuuden ulottuvuudet, 159–172. Weilin+Göös, Espoo. Haslett, Mark & Greenfield, Stephen (2006): The Secret of Great Stories: Vol. 1 “How does Story work?” Write Brothers, Glendale, California, USA. Heikkilä, Antti (1995): Riippuvuus – valheiden verkko. Tammi, Helsinki. Heinonen, Timo (2001): ”Kohti toiseuden runousoppia - Brecht, gestus ja dekonstruktio” teoksessa Reitala, Heta & Heinonen, Timo (toim.): Dramaturgioita - Näkökulmia draamateorian, dramaturgian ja draama-analyysin ongelmiin, 187–200. Palmeniakustannus, Helsinki. Hietala, Veijo (1996): The End - Esseitä elävän kuvan elämästä ja kuolemasta. Kirjastopalvelu, Helsinki. Hiltunen, Ari (1999): Aristoteles Hollywoodissa, Menestystarinan anatomia. Gaudeamus, Helsinki. Hindley, Kevin (2006): Dramatica Pro Users Manual for Windows and Mac OS X. Write Brothers, Glendale, California, USA. Idström, Tove (2003): ”Mitä käsikirjoittaminen on?” Teoksessa Hirvonen Elina (toim.): Käsikirjoittaminen, 29–54. Art House, Helsinki. Juntunen, Max (1997): Elävän kuvan sanasto – Elokuva-, video- ja televisioalan keskeiset termit ja käsitteet. Edita, Helsinki. Kesey, Ken (1989): Yksi lensi yli käenpesän. WSOY, Juva. Suom. Risto Lehmusoksa (alkup. One Flew over the Cuckoo’s Nest 1962) Koski, Jussi T. (2001): Luova Hierre - Näkökulmia yksilöiden, ryhmien ja organisaatioiden luovuuteen. Gummerus, Jyväskylä. Lehtosaari, Pekka (2007): ”Juoni: pääjuoni ja sivujuonet.” Visio 3/2007, 44–45. 72 Mamet, David (2001): Elokuvan ohjaamisesta ja Kolme tapaa käyttää veistä. Terra Cognita, Helsinki. Suom. Vuokko Kellomäki. Nietzsche, Friedrich (1989): Iloinen tiede. Otava, Helsinki. Pirilä, Kari ja Kivi, Erkki (2005): Otos - elävä kuva -elävä ääni. Like, Helsinki. Räisänen, Juhani (2007): ”Käytäntö ja kirjoittaminen”. Teoksessa Mäkelä, Maarit & Routarinne, Sara (toim.): Artist as researcher. In between art and research, 5–9. Roth, Philip (2007): Jokamies. WS Bookwell, Helsinki. Timonen, Eija (2004): Perinne käsikirjoittajan työkaluna – Kansanperinteen transformoituminen eri medioihin käsikirjoittajan näkökulmasta – tapaustutkimus suomalaisen kansanperinteen muokkaamisesta lapsille ja nuorille. Lapin Yliopisto, Rovaniemi. Wood, Robin (1989): Hollywood Vietnamista Reaganiin. Valtion painatuskeskus, Helsinki. Suom. Antti Alanen. WWW-LÄHTEET Bardy, Aleksi: Elokuvakouluelokuvaa mainstream-yleisölle eli Levottomat-elokuvan käsikirjoituksen taiteelliset päämäärät [online] – Elokuvantaju 30.11.2000 [viitattu 4.5.2008]. Saatavissa: Lehtonen, Veli-Pekka: Humanismin vastaisku - Alexander Payne ja Jim Taylor korostavat tekevänsä inhimillisiä elokuvia [online] Helsingin Sanomat Nyt.fi 18.2.2005 [viitattu 4.5.2008]. Saatavissa: Manninen, Katri: Kirjailijaelämää.net – Käsikirjoituksen vaiheet. [online] Katrin Kirjoitusopas 6.5.2005 [viitattu 4.5.2008]. Saatavissa: Routio, Pentti: Tuote ja tieto - Taiteellinen tutkimus [online] Tuotetiede. Tuotteiden tutkimuksen ja kehittämisen opas 6.5.2005 [viitattu 5.5.2008]. Saatavissa: YLE TV1: Suomalainen Novellielokuva -hanke jatkuu [online] TV1 tiedottaa 11.1.2008 [viitattu 4.5.2008] Saatavissa: PAINAMATTOMAT LÄHTEET Horttanainen, Juho (2008): Deja vu -lyhytelokuvan käsikirjoitus. Amigos Media, Jyväskylä. 73 Lavaste, Aila (1993): Dramaturgian perusteet - opintokokonaisuus. Työväenopisto, Vaasa, TEAK. Muistiinpanot tekijän hallussa. Meredith, Guy (Luennot 29.–30.9.2006): TV and Film Writing - your dialogue with the viewer. YLE, Helsinki. Muistiinpanot tekijän hallussa. Phillips, Melanie Anne & Huntley, Chris (1993-2001): Dramatica - A New theory of Story. Write Brothers, Glendale, California, USA AUDIOVISUAALINEN AINEISTO About a Boy, UK/USA/Ranska/Saksa 2002 (Poika) O: Chris Weitz, Paul Weitz, K: Peter Hedges Nick Hornbyn romaanin pohjalta, N: Hugh Grant, Nicholas Hoult, Toni Collette, Rachel Weisz, Sharon Small, T: Kalima Productions GmbH & Co. KG/Studio Canal/Tribeca productions/Working Title Films Alien UK/USA 1979 (Alien - kahdeksas matkustaja) O: Ridley Scott, K: Dan O’Bannon, Ronald Shusett, N: Sigourney Weaver, Tom Skerritt, Veronica Cartwright, Harry Dean Stanton, John Hurt, Ian Holm, Yaphet Kotto, T: Brandywine Productions Ltd./Twentieth Century-Fox Productions Boyz N The Hood, USA 1991 (Boyz N the Hood - kulman kundit) O: John Singleton, K: , N: Cuba Gooding Jr. Laurence Fishburne, Ice Cube, T: Columbia Pictures Corporation Casablanca, USA 1942 (Casablanca) O: Michael Curtiz, K: Julius J. Epstein, Philip G. Epstein, Howard Koch Murray Burnetin ja Joan Alisonin näytelmän pohjalta, N. Humphrey Bogart, Ingrid Bergman, paul Henreid, Claude Rains, Conrad Veidt, T: Warner Bros. Pictures Damages, USA 2007- (Damages) K: Glenn Kessler, Todd A. Kessler, Daniel Zelman, N: Glenn Close, Rose Byrne, Zeljko Ivanek, Tate Donovan, Ted Danson, T: FX Productions/Sony Pictures Television Die Hard, USA 1988 (Vain kuolleen ruumiini yli) O: John McTiernan, K: Jeb Stuart Roderick Thorpin romaanin pohjalta, N: Bruce Willis, Bonnie Bedelia, William Atherton, Alan Rickman, T: Gordon Company/Silver Pictures/Twentieth Century-Fox Film Corporation Dramatica Pro 4.0 - The Ultimate Creative Writing Partner [cd-rom] © Write Brothers Extras, UK 2005–2007 (Tahtoo tähdeksi kanssa) O: Ricky Gervais ja Stephen Merchant, K: Ricky Gervais, Stephen Merchant, N: Ricky Gervais, Ashley Jensen, Stephen Merchant, Shaun Williamson, T: BBC Fight Club, USA/Saksa 1999 (Fight Club) O: David Fincher, K: Art Linson Chuck Palahniukin romaanin pohjalta, N: Edward Norton, Brad Pitt, Helena Bonham Carter, T: Art Linson Productions/Fox 2000 Pictures/Regency Enterprises/Taurus Film Fugitive, USA 1993 (Takaa-ajettu) O: Andrew Davis, K : Jeb Stuart ja David Twohy Davis Twohyn tarinan ja Roy Hugginsin hahmojen pohjalta, N : Harrison Ford, Tommy Lee Jones, Joe Pantoliano, Sela Ward, Jeroen Krabbe, Andreas Katsulas, T : Warner Bros. Pictures Good Will Good Will Hunting, USA 1997 (Will Hunting - syntynyt neroksi) 74 O: Gus Van Sant, K: Ben Affleck & Matt Damon, N: Robin Williams, Matt Damon, Ben Affleck, Stellan Skarsgård, Minnie Driver, T: Lawrence Bender Productions/Be Gentlemen Limited Partnership/Miramax Films Graduate, USA 1967 (Miehuuskoe) O: Mike Nichols, K: Calder Willingham, Buck Henry Charles webbin romaanin pohjalta, N: Anne Bancroft, Dustin Hoffman, Katharine Ross, T: Lawrence Turman Inc./Embassy Pictures Corporation Hunt for Red October, USA 1990 (Punaisen lokakuun metsästys) O: John McTiernan, K: Larry Ferguson Tom Clancyn romaanin pohjalta, N: Sean Connery, Alec Baldwin, Scott Glenn, Sam Neill, James Earl Jones, T: Nina Saxon Film design/Paramount Pictures Jaws, USA 1975 (Tappajahai) O: Steven Spielberg, K: Peter Benchley oman romaaninsa pohjalta, N: Roy Schneider, Robert Shaw, Richard Dreyfuss, Lorraine Gary, Murray Hamilton, T: Zanuck/Brown Productions/Universal Pictures Looking For You Mr. Goodbar, USA 1977 (Etsin sinua Mr. Goodbar) O: Richard Brooks, K: Richard Brooks Judith Rossnerin romaanin pohjalta, N: Diane Keaton, Tuesday Weld, William Atherton, Richard Kiley, Richard Gere, T: Paramount Pictures Manhattan, USA 1979 (Manhattan) O: Woody Allen, K: Woody Allen, Marshall Brickman, Woody Allen, Diane Keaton, Michael Murphy, Mariel Hemingway, Meryl Streep, T: Jack Rollins & Charles H. Joffe Productions Office, UK 2001–2003 (Konttori) O: Ricky Gervais ja Stephen Merchant, K: Ricky Gervais, Stephen Merchant, N: Ricky Gervais, Martin Freeman, Mackenzie Crook, Lucy Davis, T: BBC One Flew Over the Cuckoo’s Nest, USA 1975 (Yksi lensi yli käenpesän) O: Milos Forman, Lawrence Hauben, Bo Goldman Ken Keseyn romaanin pohjalta, N: Jack Nicholson, Louise Fletcher, William Redfield, Brad Dourif, Will Sampson, T: N.V. Zvaluw/Fantasy Films Owning Mahowny, Kanada/UK 2003 (Viimeiset panokset) O: Richard Kwietniowski, Maurice Chauvet Gary Stephen Rossin romaanin pohjalta, N: Philip Seymour Hoffman, Minnie Driver, John Hurt, Maury Chaykin, Ian Tracey, T: Alliance Atlantis Communications Platoon, UK/USA 1986 (Platoon - nuoret sotilaat) O: Oliver Stone, K: Oliver Stone, N: Tom Berenger, Willem Dafoe, Charlie Sheen, Johnny Depp, Forest Whitaker, kevin Dillon, John C. McGinley, T: Hemdale Film/Cinema 86 Prince of Tides, USA 1991 (Vuorovetten prinssi) O: Barbra Streisand, K: Pat Conroy ja Becky Johnston Pat Conroyn romaanin pohjalta, N: Nick Nolte, Barbra streisand, Blythe Danner, Kate Nelligan, Jeroen Krabbé, George Carlin, Melinda Dillon, T: Barwood Films/Longfellow Pictures/Columbia Pictures Corporation Rear Window, USA 1954 (Takaikkuna) O: Alfred Hitchcock, K: John Michael Hayes Cornell Woolrichin novellin pohjalta, N: James Stewart, Crace Kelly, Wendell Corey, Thelma Ritter, Raymond Burr, T: Paramount Pictures/Patron Inc. Sideways, USA 2004 (Sideways) O: Alexander Payne, K: Alexander Payne ja Jim Taylor Rex Pickettin romaanin pohjalta, N: Paul Giamatti, Thomas Haden Church, Virginia Madsen, Sandra Oh, T: Michael London Production/Fox Searchlight Pictures/Sideways Productions Inc. Silence of the Lambs, USA 1991 (Uhrilampaat) O: Jonathan Demme, Ted Tally Thomas Harrisin romaanin pohjalta, N: Jodie Foster, Anthony Hopkins, Scott Glenn, Anthony Heald, Ted Levine, T: Strong Heart/Demme Production/Orion Pictures Corporation 75 Sopranos, USA 1999–2007 (Sopranos) K: David Chase, N: James Gandolfini, Edie Falco, Jamie-Lynn Sigler, Michael Imperioli, Lorraine Bracco, Tony Sirico, Robert Iler, Steve Van Zandt, Dominic Chianese, T: Home Box Office Star Wars, USA 1977 (Tähtien Sota) O: George Lucas, K: George Lucas, N: Mark Hamill, Harison Ford, Carrie Fisher, Peter Cushing, Alec Guinness, David Prowse, James Earl Jones, T: Lucasfilm/Twentieth Century Fox Film Corporation Storytelling, USA 2001 (Storytelling) O: Todd Solondz, K: Todd Solondz, N: Selma Blair, Robert Wisdom, Paul Giamatti, John Goodman, Lupe Ontiveros, Jonathan Osser, Mark Webber, T: Good Machine/Killer Films/New Line Cinema Taxi Driver, USA 1976 (Taksikuski) O: Martin Scorsese, K: Paul Schrader, N: Robert De Niro, Jodie Foster, Harvey Keitel, Cybill Stephard, Peter Boyle, Albert Brooks, Leonard Harris, T: Bill/Phillips Production/Italo/Judeo Productions/Columbia Pictures T o Kill a Mockinbird, USA 1962 (Kuin surmaisi satakielen) O: Robert Mulligan, K: Horton Foote Harper Leen romaanin pohjalta, N: Gregory Peck, Brock Peters, James Anderson, Mary Badham, Phillip Alford, Robert Duvall, T: Pakula Mulligan/Brentwood Productions/Universal International Pictures LIITTEET Liite 1. Deja vu:n juonikuvaus Guy Meredithin juonirunkoa mukaillen Liite 2. Deja vu:n treatment Liite 3. Deja vu -lyhytelokuvan käsikirjoitus, kirjoittanut Juho Horttanainen 31.3.2008 © Amigos Media