Old Ways of Knowing, New Ways of Playing — The Potential of Collaborative Game Design to Empower Indigenous Sámi
Laiti, Outi (2021)
Lataukset:
Laiti, Outi
Lapin yliopisto
2021
ISBN:978-952-337-249-8
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-249-8
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-249-8
Tiivistelmä
Alkuperäiskansat ovat leikkineet, pelanneet ja tehneet pelejä läpi historian. Saamelaisessa kulttuurissa leikki on yksi monista kasvatuksen elementeistä sekä aineettoman kulttuuriperinnön siirtoalustoista. Alkuperäiskansalähtöisten, erityisesti saamelaisten, pelien osalta tutkimusta on kuitenkin vähän jopa globaalisti, ja digitaalisten pelien tutkimusta vielä vähemmän. Tutkimuksen vähyyttä voidaan selittää saamelaisten digitaalisten pelien vähyydellä: tarve omankieliselle mediasisällölle on tunnustettu jo vuosia sitten, mutta silti saamelaiskulttuurilähtöisiä digitaalisia pelejä on olemassa vain kourallinen. Avoimet kysymykset liittyvät siis resursseihin ja erityisesti tekijyyteen: kuka tekee ja miten?
Tutkimuksen lähtökohdat ovat saamelaisnäkökulma ja yhteys saamelaisyhteisöön. Tutkimus käsittelee laadullisin menetelmin pelinkehitystapahtumien potentiaalia saamelaisen kulttuurillisen itseilmaisun edistäjänä. Tutkimus pohjautuu saamelaiseen peli- ja leikkiperinteeseen, saamelaisen kasvatuksen arvoihin, alkuperäiskansojen pelitutkimukseen sekä pelijamien epäsuoran oppimisen piirteeseen. Näiden näkökulmien pohjalta muotoutuu päätutkimuskysymys: Millä tavoin pelinkehitystapahtumat voivat tukea saamelaisten itseilmaisua? Tutkimuksen menetelmänä on alkuperäiskansalähtöinen etnografia, jonka aineistona ovat observoinnit (kaksi pelinkehitystapahtumaa, joissa yhteensä 57 osallistujaa), verkkokyselylomakkeet (N=5), videohaastattelut (N=7), pelit (N=16) sekä tutkijan kenttäpäiväkirjat. Analyysi tehtiin aineistolähtöisesti laadullisen sisällönanalyysin keinoin.
Tutkimus koostui kolmesta osatutkimuksesta (I-III). Ensimmäisen osatutkimus tarkasteli sosiaalisen oppimisen ulottuvuutta Nuorten peliohjelmointikurssilla, joka järjestettiin Utsjoella vuonna 2017. Osatutkimus I:n tulokset osoittivat, että tietoa muodostetaan sosiaalisessa vuorovaikutuksessa yhdessä ja tasavertaisesti saamelaisen kasvatuksen tiedonrakentumisen periaatetta noudatellen. Osatutkimus I antoi viitteitä sosiaalisen oppimisen hyödynnettävyydestä osana pelinkehitystä saamelaisessa kulttuurikontekstissa. Osatutkimukset II ja III tarkastelivat sosiaalisen pelinkehittämisen ilmiötä lähemmin nivomalla saamelaisen kasvatuksen piirteitä viitekehykseksi pelijamien epäsuoraan oppimiseen. Osatutkimus II kysyi, kuinka Sami Game Jam järjestettiin, millaisia pelejä tuotettiin ja miten pelijamien formaatti hyödytti osallistujia. Osatutkimuksessa III tutkittiin, millä tavoin pelijameja voidaan hyödyntää saamelaisen revitalisaation työkaluna. Tulokset osoittavat, että pelinkehitystapahtumien sosiaalinen luonne sopii hyvin yhteen saamelaisen maailmankatsomuksen ja tiedon tuottamisen tavan kanssa tukien kulttuurista itseilmaisua. Luodut pelit heijastelivat saamelaisen peli- ja leikkiperinteen piirteitä tämän päivän saamelaisuuden näkökulmasta. Voidaan siis väittää, että saamelaisten pelinkehittäjyys on kulttuurillinen ominaisuus, joka tulee esiin, kasvaa ja kehittyy saadessaan tilaa.
Tulosten pohjalta luotiin alkuperäiskansalähtöistä voimaantumista digitaalisissa peleissä kuvaava ja pelisuunnittelua ohjaava alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun malli. Mallin avulla voidaan tarkastella voimaantumista peleissä viiden osa-alueen kautta: tarinankerronta, tämän päivän kokemukset, opetukset, kieli sekä jakaminen ja kehittäminen. Malli mahdollistaa alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun tarkastelun prosessina ja tuo näkyväksi pelisuunnittelun kulttuurisen merkityksen alkuperäiskansakontekstissa.
Tutkimuksen lähtökohdat ovat saamelaisnäkökulma ja yhteys saamelaisyhteisöön. Tutkimus käsittelee laadullisin menetelmin pelinkehitystapahtumien potentiaalia saamelaisen kulttuurillisen itseilmaisun edistäjänä. Tutkimus pohjautuu saamelaiseen peli- ja leikkiperinteeseen, saamelaisen kasvatuksen arvoihin, alkuperäiskansojen pelitutkimukseen sekä pelijamien epäsuoran oppimisen piirteeseen. Näiden näkökulmien pohjalta muotoutuu päätutkimuskysymys: Millä tavoin pelinkehitystapahtumat voivat tukea saamelaisten itseilmaisua? Tutkimuksen menetelmänä on alkuperäiskansalähtöinen etnografia, jonka aineistona ovat observoinnit (kaksi pelinkehitystapahtumaa, joissa yhteensä 57 osallistujaa), verkkokyselylomakkeet (N=5), videohaastattelut (N=7), pelit (N=16) sekä tutkijan kenttäpäiväkirjat. Analyysi tehtiin aineistolähtöisesti laadullisen sisällönanalyysin keinoin.
Tutkimus koostui kolmesta osatutkimuksesta (I-III). Ensimmäisen osatutkimus tarkasteli sosiaalisen oppimisen ulottuvuutta Nuorten peliohjelmointikurssilla, joka järjestettiin Utsjoella vuonna 2017. Osatutkimus I:n tulokset osoittivat, että tietoa muodostetaan sosiaalisessa vuorovaikutuksessa yhdessä ja tasavertaisesti saamelaisen kasvatuksen tiedonrakentumisen periaatetta noudatellen. Osatutkimus I antoi viitteitä sosiaalisen oppimisen hyödynnettävyydestä osana pelinkehitystä saamelaisessa kulttuurikontekstissa. Osatutkimukset II ja III tarkastelivat sosiaalisen pelinkehittämisen ilmiötä lähemmin nivomalla saamelaisen kasvatuksen piirteitä viitekehykseksi pelijamien epäsuoraan oppimiseen. Osatutkimus II kysyi, kuinka Sami Game Jam järjestettiin, millaisia pelejä tuotettiin ja miten pelijamien formaatti hyödytti osallistujia. Osatutkimuksessa III tutkittiin, millä tavoin pelijameja voidaan hyödyntää saamelaisen revitalisaation työkaluna. Tulokset osoittavat, että pelinkehitystapahtumien sosiaalinen luonne sopii hyvin yhteen saamelaisen maailmankatsomuksen ja tiedon tuottamisen tavan kanssa tukien kulttuurista itseilmaisua. Luodut pelit heijastelivat saamelaisen peli- ja leikkiperinteen piirteitä tämän päivän saamelaisuuden näkökulmasta. Voidaan siis väittää, että saamelaisten pelinkehittäjyys on kulttuurillinen ominaisuus, joka tulee esiin, kasvaa ja kehittyy saadessaan tilaa.
Tulosten pohjalta luotiin alkuperäiskansalähtöistä voimaantumista digitaalisissa peleissä kuvaava ja pelisuunnittelua ohjaava alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun malli. Mallin avulla voidaan tarkastella voimaantumista peleissä viiden osa-alueen kautta: tarinankerronta, tämän päivän kokemukset, opetukset, kieli sekä jakaminen ja kehittäminen. Malli mahdollistaa alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun tarkastelun prosessina ja tuo näkyväksi pelisuunnittelun kulttuurisen merkityksen alkuperäiskansakontekstissa.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [373]