Digital game-based learning : developing a pedagogical model for primary mathematics education
Sun, Liping (2024)
Avaa tiedosto
Lataukset:
Sun, Liping
Lapin yliopisto
2024
ISBN:978-952-337-413-3
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-413-3
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-337-413-3
Tiivistelmä
Digitaalisia pelejä käytetään oppimisvälineinä, koska ne tukevat oppimisympäristöä ja niillä on merkittävä vaikutus kaikilla koulutusasteilla. Toteutuksen esteet ja muut vaikeudet silti rajoittavat pelien tehokasta käyttöä opiskelussa ja vaikuttavat opiskelijoiden motivaatioon ja oppimisprosessin etenemiseen. Tässä tutkimuksessa pyrittiin vastaamaan kyseiseen pedagogiseen haasteeseen kehittämällä uusi oppimisympäristö digitaalisten pelien avulla. Perustarkoituksena oli edistää alemman perusasteen matematiikan koulutusta digitaalisiin peleihin perustuvan oppimisen avulla.
Erityistavoitteena oli kehittää pedagoginen malli, joka tuo esille tarkoituksenmukaisia tapoja soveltaa digitaalisiin peleihin perustuvaa oppimista. Tavoitteen saavuttamiseksi määriteltiin teoreettisia ja pedagogisia lähestymistapoja, jotka havainnollistavat peleihin perustuvaa oppimista sekä kehitettiin teoreettinen ja empiirinen pedagoginen malli digitaalisiin peleihin perustuvalle oppimiselle alemman perusasteen matematiikan koulutuksessa. Tutkimuksen keskiössä olivat seuraavat teemat: a) opettajien tukistrategiat ja niiden vaikutukset sekä b) yhteisöllinen digitaalinen pelaaminen osallistamisen tukena. Tutkimuksessa käsiteltiin myös eri teoreettisia ja metodologisia näkökulmia. Tutkimuskysymyksiin vastattiin kehittämistutkimuksen, tapaustutkimuksen ja systemaattisen kirjallisuuskatsauksen avulla.
Käytössä oli kolme tietoaineistoa tutkimuksista, joista on julkaistu kolme artikkelia. Kahdessa ensimmäisessä tutkimuksessa opiskelijaosallistujat käyttivät digitaalista peliä nimeltä Wuzzit Trouble, jolla tehtiin laskutoimituksia kokonaisluvuilla. Ensimmäinen tutkimus käsitteli lähestymistapoja opettajan antamaan tukeen digitaalisiin peleihin perustuvassa luokkahuoneessa sekä niiden vaikutusta opiskelijoiden käsityksiin matematiikan oppimisesta digitaalisen pelin avulla. Toisessa tutkimuksessa keskityttiin yhteisöllisen digitaalisen pelaamisen vaikutuksiin matematiikassa kolmella opiskelijan osallistamisen tasolla. Näihin kahteen tutkimukseen oli kerätty aineistoa käyttäen muun muassa luokassa tapahtuvaa havainnointia, yksilöhaastatteluja, valokuvamenetelmään perustuvia haastatteluja sekä esi- ja jälkikyselyjä. Kolmanteen tutkimukseen kuului systemaattinen kirjallisuuskatsaus ja analyysi relevanteista tutkimuksista, joissa on tarkasteltu opettajien tukistrategioita peleihin perustuvan oppimisen eri vaiheissa ja strategioiden vaikutusta opiskelijan oppimiseen.
Tämän tutkimuksen päätuotoksena oli digitaaliseen peleihin perustuvan oppimisen pedagoginen malli matematiikassa. Se edustaa kasvatusteorioiden huippua, on jatkoa aikaisemmille peleihin perustuvan oppimisen tutkimuksille ja liittyy yllä mainittujen kolmen tutkimuksen tuloksiin. Malli luo pedagogisen pohjan matematiikan opettajille ja muille kasvatusalan ammattilaisille kehittää innovatiivisia digitaalisiin peleihin perustuvia oppimisympäristöjä. Se kattaa orientaatio-, peli- ja tavoitevaiheet digitaalisiin peleihin perustuvassa oppimisprosessissa. Toisin sanoen opettajat käyttävät eri lähestymistapoja tukeakseen opiskelijoita orientaatio- ja pelivaiheissa, ja vastaavasti avustavat opiskelijoita oppimisaktiviteeteissa ja osaamistavoitteiden saavuttamisessa tavoitevaiheen aikana. Tutkimustulokset luovat teoreettisen perustan oppimiselle ja opetukselle digitaalisten pelien avulla. Ne esittelevät myös digitaalisiin peleihin perustuvan matematiikan oppimisen suunnitteluprosessin ja mielekkään tavan hahmottaa aihetta. Samoin ne voivat auttaa tunnistamaan empiirisen jatkotutkimuksen ja -kehittämisen tarpeita alemman perusasteen koulutuksessa. Tutkimuksessa esitetään myös jatkotutkimuksen linjauksia ja suunnitteluperiaatteita.
Erityistavoitteena oli kehittää pedagoginen malli, joka tuo esille tarkoituksenmukaisia tapoja soveltaa digitaalisiin peleihin perustuvaa oppimista. Tavoitteen saavuttamiseksi määriteltiin teoreettisia ja pedagogisia lähestymistapoja, jotka havainnollistavat peleihin perustuvaa oppimista sekä kehitettiin teoreettinen ja empiirinen pedagoginen malli digitaalisiin peleihin perustuvalle oppimiselle alemman perusasteen matematiikan koulutuksessa. Tutkimuksen keskiössä olivat seuraavat teemat: a) opettajien tukistrategiat ja niiden vaikutukset sekä b) yhteisöllinen digitaalinen pelaaminen osallistamisen tukena. Tutkimuksessa käsiteltiin myös eri teoreettisia ja metodologisia näkökulmia. Tutkimuskysymyksiin vastattiin kehittämistutkimuksen, tapaustutkimuksen ja systemaattisen kirjallisuuskatsauksen avulla.
Käytössä oli kolme tietoaineistoa tutkimuksista, joista on julkaistu kolme artikkelia. Kahdessa ensimmäisessä tutkimuksessa opiskelijaosallistujat käyttivät digitaalista peliä nimeltä Wuzzit Trouble, jolla tehtiin laskutoimituksia kokonaisluvuilla. Ensimmäinen tutkimus käsitteli lähestymistapoja opettajan antamaan tukeen digitaalisiin peleihin perustuvassa luokkahuoneessa sekä niiden vaikutusta opiskelijoiden käsityksiin matematiikan oppimisesta digitaalisen pelin avulla. Toisessa tutkimuksessa keskityttiin yhteisöllisen digitaalisen pelaamisen vaikutuksiin matematiikassa kolmella opiskelijan osallistamisen tasolla. Näihin kahteen tutkimukseen oli kerätty aineistoa käyttäen muun muassa luokassa tapahtuvaa havainnointia, yksilöhaastatteluja, valokuvamenetelmään perustuvia haastatteluja sekä esi- ja jälkikyselyjä. Kolmanteen tutkimukseen kuului systemaattinen kirjallisuuskatsaus ja analyysi relevanteista tutkimuksista, joissa on tarkasteltu opettajien tukistrategioita peleihin perustuvan oppimisen eri vaiheissa ja strategioiden vaikutusta opiskelijan oppimiseen.
Tämän tutkimuksen päätuotoksena oli digitaaliseen peleihin perustuvan oppimisen pedagoginen malli matematiikassa. Se edustaa kasvatusteorioiden huippua, on jatkoa aikaisemmille peleihin perustuvan oppimisen tutkimuksille ja liittyy yllä mainittujen kolmen tutkimuksen tuloksiin. Malli luo pedagogisen pohjan matematiikan opettajille ja muille kasvatusalan ammattilaisille kehittää innovatiivisia digitaalisiin peleihin perustuvia oppimisympäristöjä. Se kattaa orientaatio-, peli- ja tavoitevaiheet digitaalisiin peleihin perustuvassa oppimisprosessissa. Toisin sanoen opettajat käyttävät eri lähestymistapoja tukeakseen opiskelijoita orientaatio- ja pelivaiheissa, ja vastaavasti avustavat opiskelijoita oppimisaktiviteeteissa ja osaamistavoitteiden saavuttamisessa tavoitevaiheen aikana. Tutkimustulokset luovat teoreettisen perustan oppimiselle ja opetukselle digitaalisten pelien avulla. Ne esittelevät myös digitaalisiin peleihin perustuvan matematiikan oppimisen suunnitteluprosessin ja mielekkään tavan hahmottaa aihetta. Samoin ne voivat auttaa tunnistamaan empiirisen jatkotutkimuksen ja -kehittämisen tarpeita alemman perusasteen koulutuksessa. Tutkimuksessa esitetään myös jatkotutkimuksen linjauksia ja suunnitteluperiaatteita.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [389]