"En teeskentele muuta, se olen minä.": käyttäjien huomioita partisipaatiostaan Playstation 3 -konsolin yhteisöpohjaisessa sosiaalisessa Home-peliverkostopalvelussa
Saarinen, Kim (2013)
There are no files associated with this item.
Saarinen, Kim
Lapin yliopisto
2013
openAccess
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201312181390
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201312181390
Tiivistelmä
Tutkimuksessa tarkastellaan PlayStation 3:n yhteisöpohjaista peliverkostopalvelu Homea ja analysoidaan 50 käyttäjän huomioita tämän sosiaalisen yhteisön sisäisistä käytänteistä. Tutkimus pohjautuu partisipaation ja konvergenssikulttuurin teorioihin. Kerätty aineisto saavutettiin virtuaalietnografisin menetelmin, puolistrukturoidun teemahaastattelun avulla, johon sisältyi sekä avoimia että monivalintakysymyksiä. Aineistoa tulkittiin kehysanalyysin avulla ja vaikka suurin osa tiedosta oli laadullista, myös määrällisellä tiedolla oli merkitystä tutkimukselle.
Tutkimustulosten mukaan satunnaispelaajia oli enemmän kuin tosipelaajia. Niistä ilmeni myös, kuinka käyttäjät muodostivat Homen sisällä omia yhteisöjään, kuten fani- ja peliyhteisöjä. Uskontokulttuurit haluttiin jättää peli- ja populaarikulttuurien ulkopuolelle. Näiden asioiden lisäksi virtuaali-identiteetin ilmaisu ja avatarin muokkausmahdollisuudet koettiin tärkeiksi. Kaupallisuuden sovittaminen Homeen on tuonut mukanaan niin hyötyjä kuin haasteita. Palvelun käytänteistä tuli esiin osittain yllättäviäkin rajoituksia ja ongelmia, joihin käyttäjät antoivat kehitysehdotuksiaan.
Tutkimustulokset yhdessä muiden taustatutkimuksesta saatujen tietojen kanssa olivat pohjana visioille Home-yhteisön tulevista rakenteista ja käytänteistä. Tutkimuksen teoriaperustaa ja esiteltyjä tuloksia voidaan tulevaisuudessa hyödyntää esimerkiksi uudenlaisten virtuaalitilojen ja -käytänteiden suunnitteluun.
Tutkimustulosten mukaan satunnaispelaajia oli enemmän kuin tosipelaajia. Niistä ilmeni myös, kuinka käyttäjät muodostivat Homen sisällä omia yhteisöjään, kuten fani- ja peliyhteisöjä. Uskontokulttuurit haluttiin jättää peli- ja populaarikulttuurien ulkopuolelle. Näiden asioiden lisäksi virtuaali-identiteetin ilmaisu ja avatarin muokkausmahdollisuudet koettiin tärkeiksi. Kaupallisuuden sovittaminen Homeen on tuonut mukanaan niin hyötyjä kuin haasteita. Palvelun käytänteistä tuli esiin osittain yllättäviäkin rajoituksia ja ongelmia, joihin käyttäjät antoivat kehitysehdotuksiaan.
Tutkimustulokset yhdessä muiden taustatutkimuksesta saatujen tietojen kanssa olivat pohjana visioille Home-yhteisön tulevista rakenteista ja käytänteistä. Tutkimuksen teoriaperustaa ja esiteltyjä tuloksia voidaan tulevaisuudessa hyödyntää esimerkiksi uudenlaisten virtuaalitilojen ja -käytänteiden suunnitteluun.
Kokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [4573]