Verkkoroolipelaaminen ja sosialisaatio : World of Warcraft -pelit osakulttuurisena toimintana sosialisaation näkökulmasta
Laaksamo, Ossi-Matti (2014)
Laaksamo, Ossi-Matti
Lapin yliopisto
2014
openAccess
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201406161272
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201406161272
Tiivistelmä
Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin moninpelattavan verkkoroolipelin World of Warcraftin osakulttuurisia piirteitä ja niiden yhteyttä sosialisaatioon. Tutkimuksen tarkoituksena oli tuoda esiin näkökulma, joka haastaa ongelmakeskeisen näkökulman verkkoroolipelien vaikutuksista pelaajilleen. Tutkimuksen tuottama tieto oli suunnattu erityisesti sosiaalialalla työskenteleville, jotka työssään kohtaavat verkkoroolipelejä aktiivisesti pelaavia henkilöitä.
Tutkimusaineisto kerättiin verkkokyselylomakkeella pääosin neljältä suomalaiselta World of Warcraftin pelikillalta. Vastaajan pelaamista taustoittaneiden kysymysten lisäksi kysely muodostui Likertasteikollisista väittämäkysymyksistä. Aineisto koostui 98 vastauksesta ja niitä analysoitiin ristiintaulukoimalla, faktorianalyysilla ja ryhmittelyanalyysilla. Lisäksi aineistossa oli avovastauksia, jotka tukivat tilastotieteellisiä analyysimenetelmiä.
Ryhmittelyanalyysi tuotti kolme erilaista pelitaparyhmää: harrastajat, uppoutujat ja ajanviettäjät. Ryhmistä harrastajat ja uppoutujat edustivat vahvempaa sitoutumista pelaamiseen kuin ajanviettäjät. Tutkimustulosten mukaan sosialisaatiota edistävät piirteet pelaamisessa näyttäytyivät vahvasti harrastajien ja uppoutujien pelitaparyhmissä verrattuna ajanviettäjiin. Tutkimuksessa havaittiin, että vastaajan mieltäessä verkkoyhteisöpelaamisen osakulttuuriseksi toiminnaksi vahvistuu pelaamisen asema sosialisaatioagenttina. Pelin välityksellä muodostuu kaveri- ja parisuhteita sekä aiempia ihmissuhteita voidaan ylläpitää. Pelaaminen kehittää tietoisesti tai tiedostamattomasti pelaajan moraalista käsityskykyä ja ryhmätyötaitoja, joita pelaaja hyödyntää elämänsä muillakin osa-alueilla. Tutkimus osoitti, että pelikulttuurin ja yhteiskunnan välillä on ristiriitoja, jotka nähtiin pinnallisten ennakkoluulojen aiheuttamiksi.
Tutkimuskysymysten vastauksina todettiin verkkoroolipelaamisen edistävän pelaajan sosialisaatiota ja pelaamisen sisältävän vahvoja merkityksiä pelaajilleen. Johtopäätöksissä pohdittiin yleisen diskurssin valtaa, miten se voi tuottaa ongelmallisia käsityksiä sosiaalityöntekijöillekin uusista ilmiöistä ja niiden aktiivisista harrastajista. Lisäksi todettiin, että yhteisöpelaamisen sosiaaliseen potentiaaliin ei ole vielä osattu kiinnittää huomiota ammatillisessa auttamis- ja koulutustoiminnassa.
Tutkimusaineisto kerättiin verkkokyselylomakkeella pääosin neljältä suomalaiselta World of Warcraftin pelikillalta. Vastaajan pelaamista taustoittaneiden kysymysten lisäksi kysely muodostui Likertasteikollisista väittämäkysymyksistä. Aineisto koostui 98 vastauksesta ja niitä analysoitiin ristiintaulukoimalla, faktorianalyysilla ja ryhmittelyanalyysilla. Lisäksi aineistossa oli avovastauksia, jotka tukivat tilastotieteellisiä analyysimenetelmiä.
Ryhmittelyanalyysi tuotti kolme erilaista pelitaparyhmää: harrastajat, uppoutujat ja ajanviettäjät. Ryhmistä harrastajat ja uppoutujat edustivat vahvempaa sitoutumista pelaamiseen kuin ajanviettäjät. Tutkimustulosten mukaan sosialisaatiota edistävät piirteet pelaamisessa näyttäytyivät vahvasti harrastajien ja uppoutujien pelitaparyhmissä verrattuna ajanviettäjiin. Tutkimuksessa havaittiin, että vastaajan mieltäessä verkkoyhteisöpelaamisen osakulttuuriseksi toiminnaksi vahvistuu pelaamisen asema sosialisaatioagenttina. Pelin välityksellä muodostuu kaveri- ja parisuhteita sekä aiempia ihmissuhteita voidaan ylläpitää. Pelaaminen kehittää tietoisesti tai tiedostamattomasti pelaajan moraalista käsityskykyä ja ryhmätyötaitoja, joita pelaaja hyödyntää elämänsä muillakin osa-alueilla. Tutkimus osoitti, että pelikulttuurin ja yhteiskunnan välillä on ristiriitoja, jotka nähtiin pinnallisten ennakkoluulojen aiheuttamiksi.
Tutkimuskysymysten vastauksina todettiin verkkoroolipelaamisen edistävän pelaajan sosialisaatiota ja pelaamisen sisältävän vahvoja merkityksiä pelaajilleen. Johtopäätöksissä pohdittiin yleisen diskurssin valtaa, miten se voi tuottaa ongelmallisia käsityksiä sosiaalityöntekijöillekin uusista ilmiöistä ja niiden aktiivisista harrastajista. Lisäksi todettiin, että yhteisöpelaamisen sosiaaliseen potentiaaliin ei ole vielä osattu kiinnittää huomiota ammatillisessa auttamis- ja koulutustoiminnassa.
Kokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [4586]