Digitaaliset viihdepelit kuvataideopetuksessa: opettajien käsityksiä ja kokemuksia kartottava kyselylomaketutkimus
Koponen, Mika (2015)
Koponen, Mika
Lapin yliopisto
2015
openAccess
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201506111150
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201506111150
Tiivistelmä
Tämä tutkimus selvittää millaista on peruskoulun ja lukion kuvataideopettajien digi-taalisia viihdepelejä käsittelevä opetus. Ilmiötä tarkastellaan kuvataideopettajien nä-kökulmasta; kuinka he suhtautuvat digitaalisiin viihdepeleihin, mitä digitaalisiin viihdepeleihin liittyviä aihealueita he pitävät kuvataideoppiaineen kannalta tärkeinä ja mitä he oppilaidensa kanssa käsittelevät, millä tavoin he näitä asioita opetukses-saan käsittelevät sekä mitkä seikat hankaloittavat opetusta.
Aineisto kerätään sähköisesti puolistrukturoituna kyselylomaketutkimuksena ja siinä hyödynnetään menetelmätriangulaatiota eli yhdistettään sekä määrällistä että laadul-lista tutkimusotetta. Määrällisen osuuden vastauksia on 53 kappaletta ja laadullisen osuuden vastauksia on 17 kappaletta. Määrällisen aineiston analyysissä käytetään vertailevaa ja kuvailevaa lähestymistapaa ja sen tuloksia käsitellään numeroina ja prosentteina. Laadullisen osuuden analyysissä käytetään aineistolähtöistä ja teoriaoh-jaavaa sisällönanalyysiä.
Tutkimuksen perusteella kuvataideopettajat näkevät digitaaliset viihdepelit merkityk-sellisenä ilmiönä yhteiskunnan tasolla ja kokevat, että eivät itse tiedä niistä riittävästi. He eivät kuitenkaan näe ilmiötä yhtä tärkeänä itsensä kannalta. Opettajat arvostavat peleissä kuvataidekasvatukselle tyypillisiä sisältöjä ja käsittelevät opetuksessaan etenkin pelien kehittämisprosessia, pelihahmoja sekä pelien visuaalisuutta painotta-via sisältöjä. Välillä opetusta läpileikkaavat muut sisällöt, välillä opetus ei käsittele ollenkaan digitaalisia viihdepelejä tai ne esiintyvät vain välineinä jonkin muun ope-tustavoitteen saavuttamiseksi. Digitaalisia viihdepelejä käsitellään satunnaisesti ja opetuksen määrä laskee sen haasteellisuuden ja resurssivaatimusten kasvaessa. Ylei-simpiä tapoja digitaalisten viihdepelien käsittelemiseen ovat perinteiset kuvataiteen tekemisen tavat sekä tietotekniikka ja peliaiheiset esitelmät. Opetusta tapahtuu pää-asiassa useamman tunnin kokonaisuuksina tai erillisinä kursseina. Usein taustalla on jokin laajempi hanke, projekti tai oppiaineintegraatio. Digitaalisia viihdepelejä käsit-televää opetusta rajoittavat tietotaito- ja resurssiongelmat. Tätä osaltaan paikkaavat erilaiset hankkeet ja projektit, jotka tuovat kuitenkin uusia haasteita ja ongelmia. This study focused on the position of digital entertainment games in Finnish compre-hensive and upper secondary schools’ art education. The study examined how com-prehensive school and upper secondary school teachers include digital entertainment games in their teaching. The study examined the phenomenon from the perspective of arts teachers; what they think about digital entertainment games, which topics re-lated to digital entertainment games they find important to art education and what subjects they discuss with their students, how they deal with this matter in their teaching, and what factors have hampered their teaching.
The data was collected electronically by using a semi-structured questionnaire survey which was subjected to methodological triangulation, i.e. the study combined quanti-tative and qualitative research. The quantitative part of the study consists of 53 an-swers and the qualitative part of the study consists of 17 answers. Quantitative data analysis was conducted via a comparative and descriptive approach and results are presented in numbers and percentages. The qualitative part of the material was sub-jected to conventional and directed content analysis.
In this study art teachers saw digital entertainment games primarily as an important phenomenon and felt that they did not know enough about it. However, they did not see games as an important phenomenon for themselves. Teachers appreciated tradi-tional art education contents, and in practical teaching they focused especially on the development process of games, game characters and the games’ visual content. Sometimes lessons also had some other contents. Other times lessons did not have anything to do with digital entertainment games, and sometimes digital entertainment games were used only to achieve other objectives. Digital entertainment games were taught occasionally, but as the level of challenge and resources requirements in-creased, the role of digital entertainment games in teaching diminished. The most common ways to include digital entertainment games in teaching were traditional fine arts methods, as well as information technology and presentations. Teaching was mainly distributed along the course of se-veral lessons, or separate courses. Often there was a larger project or curricular integration on the background. Problems were caused by limited knowledge, skills and resources. This was partly patched with var-ious projects outside the curriculum, which however brought new challenges and problems.
Aineisto kerätään sähköisesti puolistrukturoituna kyselylomaketutkimuksena ja siinä hyödynnetään menetelmätriangulaatiota eli yhdistettään sekä määrällistä että laadul-lista tutkimusotetta. Määrällisen osuuden vastauksia on 53 kappaletta ja laadullisen osuuden vastauksia on 17 kappaletta. Määrällisen aineiston analyysissä käytetään vertailevaa ja kuvailevaa lähestymistapaa ja sen tuloksia käsitellään numeroina ja prosentteina. Laadullisen osuuden analyysissä käytetään aineistolähtöistä ja teoriaoh-jaavaa sisällönanalyysiä.
Tutkimuksen perusteella kuvataideopettajat näkevät digitaaliset viihdepelit merkityk-sellisenä ilmiönä yhteiskunnan tasolla ja kokevat, että eivät itse tiedä niistä riittävästi. He eivät kuitenkaan näe ilmiötä yhtä tärkeänä itsensä kannalta. Opettajat arvostavat peleissä kuvataidekasvatukselle tyypillisiä sisältöjä ja käsittelevät opetuksessaan etenkin pelien kehittämisprosessia, pelihahmoja sekä pelien visuaalisuutta painotta-via sisältöjä. Välillä opetusta läpileikkaavat muut sisällöt, välillä opetus ei käsittele ollenkaan digitaalisia viihdepelejä tai ne esiintyvät vain välineinä jonkin muun ope-tustavoitteen saavuttamiseksi. Digitaalisia viihdepelejä käsitellään satunnaisesti ja opetuksen määrä laskee sen haasteellisuuden ja resurssivaatimusten kasvaessa. Ylei-simpiä tapoja digitaalisten viihdepelien käsittelemiseen ovat perinteiset kuvataiteen tekemisen tavat sekä tietotekniikka ja peliaiheiset esitelmät. Opetusta tapahtuu pää-asiassa useamman tunnin kokonaisuuksina tai erillisinä kursseina. Usein taustalla on jokin laajempi hanke, projekti tai oppiaineintegraatio. Digitaalisia viihdepelejä käsit-televää opetusta rajoittavat tietotaito- ja resurssiongelmat. Tätä osaltaan paikkaavat erilaiset hankkeet ja projektit, jotka tuovat kuitenkin uusia haasteita ja ongelmia.
The data was collected electronically by using a semi-structured questionnaire survey which was subjected to methodological triangulation, i.e. the study combined quanti-tative and qualitative research. The quantitative part of the study consists of 53 an-swers and the qualitative part of the study consists of 17 answers. Quantitative data analysis was conducted via a comparative and descriptive approach and results are presented in numbers and percentages. The qualitative part of the material was sub-jected to conventional and directed content analysis.
In this study art teachers saw digital entertainment games primarily as an important phenomenon and felt that they did not know enough about it. However, they did not see games as an important phenomenon for themselves. Teachers appreciated tradi-tional art education contents, and in practical teaching they focused especially on the development process of games, game characters and the games’ visual content. Sometimes lessons also had some other contents. Other times lessons did not have anything to do with digital entertainment games, and sometimes digital entertainment games were used only to achieve other objectives. Digital entertainment games were taught occasionally, but as the level of challenge and resources requirements in-creased, the role of digital entertainment games in teaching diminished. The most common ways to include digital entertainment games in teaching were traditional fine arts methods, as well as information technology and presentations. Teaching was mainly distributed along the course of se-veral lessons, or separate courses. Often there was a larger project or curricular integration on the background. Problems were caused by limited knowledge, skills and resources. This was partly patched with var-ious projects outside the curriculum, which however brought new challenges and problems.
Kokoelmat
- Pro gradut [3934]