Dynaamisen musiikin merkit avoimessa pelimaailmassa: Semioottinen tarkastelu The Witcher 3: Wild Hunt -pelin musiikista
Akrenius, Panu (2017)
Akrenius, Panu
Lapin yliopisto
2017
openAccess
Tiivistelmä
Tutkielmassa tarkasteltiin The Witcher 3: Wild Hunt -tietokonepelin dynaamisen musiikin muutoksia viestintäprosessina, merkkinä ja merkityksen rakentajana Ferdinand de Saussuren semioottisen viitekehyksen mukaisesti. Analyysiyksikköinä käytettiin pelimusiikin erilaisia siirtymä- ja vaihtelevuusluokkia sekä elokuvateorian mukaista musiikin ei-diegeettisyyttä. Analyysi tehtiin ensisijaisesti peliä pelaamalla ja sen musiikkia kuuntelemalla. Tutkimuksessa havaittiin, että kyseisessä pelissä musiikki ja soitinryhmät toimivat merkkinä asioille kuten sijainnit ja asutus, perinteisyys, sivistyneisyys ja modernisuus, yö, epätodellisuus ja käsittämättömyys, taistelut ja vaarallisuus sekä pelattava Geralt-noituri.
Erityisesti sijaintien kohdalla musiikin soitinryhmät toimivat joissakin tapauksissa viestijänä epäsäännöllisesti. Musiikin merkityksellistäminen liittyi asioihin kuten sosiaaliset luokat ja tilat, sosiaalinen yhteisöllisyys, maanläheisyys, luonto ja vanhanaikaisuus, seikkailullisuus, dramaattisuus ja korkeakulttuuri, pimeys, unenomaisuus, synkkyys, kylmyys ja pelottavuus, sotaisuus, viha, kiroaminen ja noituminen, elinvoiman antaminen ja Geralt-noiturin tunnetilat.
Todettiin, että musiikin merkityksellistymisen kannalta erityisen tärkeää on pelin musiikin ja visuaalisuuden suhde. Koska pelissä soivat musiikit ovat sitä varten tehtyjä sävellyksiä, ne on eittämättä pyritty säveltämään pelin muuhun kokonaisuuteen sopiviksi niin, että pelin kohderyhmä tulkitsee musiikin luomat merkitykset intuitiivisesti ”oikein” jollakin tasolla.
Voidaan siis todeta, että pelin musiikeissa on näin ollen täydytty käyttää konventionaalisia muotokieliä ja viittauksia esimerkiksi kansanmusiikkiin ja sinfoniamusiikkiin. In this thesis the changes in dynamic music of the digital game The Witcher 3: Wild Hunt were analyzed as a communication process, as semiotic signs and builders of signification according to Ferdinand de Saussure's theory of semiotics. Different classes of transition and variability in game music and non-diegetic music according to film theory were used as the units of analysis. Analysis was done primarily by playing the game and listening to its music.
It was observed that the game's music and its layers of instruments work as a sign for
different locations and settlements, traditionality, sophistication and modernity, nights, unreality and uncanniness, combat and danger, and playable character Geralt. Especially in different locations the instrumental layers of music work irregularly as a communicator in some cases. Significations of the music were related to things like social classes and spaces, social community, earthiness, nature and traditionality, adventure, drama and high culture, darkness, dreaminess, gloominess, coldness and scariness, belligerence, anger, accursing and witchcraft, administration of vigor and the emotional states of playable character Geralt.
It was observed that in terms of signification the relation between the game's music and visuality is especially important. Because the music of the game has been composed and produced specifically for the game, the music is admittedly made so that it fits well to the rest of the game, and so that the game's target group intuitively gets the significations of the music "right" on some level. This is why it can be stated that conventional musical forms and references to things like traditional and orchestral symphony music must have been used in the game's music.
Erityisesti sijaintien kohdalla musiikin soitinryhmät toimivat joissakin tapauksissa viestijänä epäsäännöllisesti. Musiikin merkityksellistäminen liittyi asioihin kuten sosiaaliset luokat ja tilat, sosiaalinen yhteisöllisyys, maanläheisyys, luonto ja vanhanaikaisuus, seikkailullisuus, dramaattisuus ja korkeakulttuuri, pimeys, unenomaisuus, synkkyys, kylmyys ja pelottavuus, sotaisuus, viha, kiroaminen ja noituminen, elinvoiman antaminen ja Geralt-noiturin tunnetilat.
Todettiin, että musiikin merkityksellistymisen kannalta erityisen tärkeää on pelin musiikin ja visuaalisuuden suhde. Koska pelissä soivat musiikit ovat sitä varten tehtyjä sävellyksiä, ne on eittämättä pyritty säveltämään pelin muuhun kokonaisuuteen sopiviksi niin, että pelin kohderyhmä tulkitsee musiikin luomat merkitykset intuitiivisesti ”oikein” jollakin tasolla.
Voidaan siis todeta, että pelin musiikeissa on näin ollen täydytty käyttää konventionaalisia muotokieliä ja viittauksia esimerkiksi kansanmusiikkiin ja sinfoniamusiikkiin.
It was observed that the game's music and its layers of instruments work as a sign for
different locations and settlements, traditionality, sophistication and modernity, nights, unreality and uncanniness, combat and danger, and playable character Geralt. Especially in different locations the instrumental layers of music work irregularly as a communicator in some cases. Significations of the music were related to things like social classes and spaces, social community, earthiness, nature and traditionality, adventure, drama and high culture, darkness, dreaminess, gloominess, coldness and scariness, belligerence, anger, accursing and witchcraft, administration of vigor and the emotional states of playable character Geralt.
It was observed that in terms of signification the relation between the game's music and visuality is especially important. Because the music of the game has been composed and produced specifically for the game, the music is admittedly made so that it fits well to the rest of the game, and so that the game's target group intuitively gets the significations of the music "right" on some level. This is why it can be stated that conventional musical forms and references to things like traditional and orchestral symphony music must have been used in the game's music.
Kokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [4513]