Dynaamisen pelimusiikin vitaaliaffektit: Tarkastelussa The Witcher 3: Wild Hunt-pelin musiikin tunnemerkitykset
Akrenius, Panu (2018)
Akrenius, Panu
Lapin yliopisto
2018
openAccess
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201802231038
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201802231038
Tiivistelmä
Tutkielmassa tarkasteltiin The Witcher 3: Wild Hunt -tietokonepelin dynaamista musiikkia
tunnemerkitysten luojana hyödyntäen Daniel Sternin vitaaliaffektiteoriaa. Analyysi oli rajattu
erääseen pelin juonen kannalta tärkeään, suureen pelialueeseen ja kahteen eri
pelitilanteeseen, joiden avulla jaottelin musiikit sijaintikohtaisiin musiikkeihin ja
taistelumusiikkeihin.
Analyysiyksikköinä käytin erilaisia musiikin teorian mukaisia esitystapoihin,
artikulaatioihin, dynamiikkaan ja esitysnopeuteen liittyviä termejä sekä erilaisia digitaalisten
pelien musiikin siirtymä- ja vaihtelevuusluokkia. Analyysi tehtiin ensisijaisesti peliä
pelaamalla ja sen musiikkia kuuntelemalla. Analyysiyksikköjen avulla musiikista tulkittiin
vitaaliaffektien laadut, jotka ovat ilmaistamissa dynaamisten, kineettisten ja liikkeeseen
perustuvien termien avulla. Näiden avulla musiikin eri elementit voitiin rinnastaa elämisen ja
kehon toimintoihin, mikä osaltaan selittää musiikin luomat tunnemerkitykset ja sen, miksi eri
pelitilanteisiin on tehty tietynlaista musiikkia, ja miksi ne sopivat niihin niin hyvin.
Pelin sijaintikohtaisten musiikkien ja taistelutilanteiden musiikkien välillä pystyttiin
tekemään vahvoja päätelmiä siitä, että näiden kahden eri pelitilanteen musiikeissa käytetään
ensisijaisesti vastakkaisia ilmaisullisia äärirajoja, kuten esimerkiksi pitkät nuotit – terävät
nuotit, hidas tempo – nopea tempo. Eri pelitilanteisiin sopivat tunnemerkitykset näyttäisivät
syntyvän musiikeissa vasta silloin, kun musiikissa yhdistyy samanaikaisesti useampi
ilmaisutapa, jotka voidaan rinnastaa yhteen ja samaan vitaaliaffektin laatuun. In this thesis the dynamic music tracks of the digital game The Witcher 3: Wild Hunt were
analyzed using Daniel Stern's theory of vitality affects. Analysis was limited to a certain big
zone in the game that is important to the game's main plot, and to two different gaming
situations, with which I divided the musics in to "regular situations" and "fighting
situations".
As the units of analysis I used different musical terms that are used to portray articulations,
dynamics and speed in music, as well as different types of musical transitions that are used in
digital games. Analysis was done primarily by playing the game and by listening to its
music. With the units of analysis I interpreted the vitality affects of the music, which are
portrayed by dynamic, kinetic and movement-based terms. With these terms the different
elements of music could be equated to different modes of living and bodily functions. With
these it can be explained, why the music raises emotions, and why different game situations
have the kind of music that they have, and why they fit to them so well.
Some strong interpretations between the music of regular- and fighting situations could be
made: these two situations seem to use musical expressions that are the opposite extremes,
such as long notes – short notes, fast tempo – slow tempo. The musical emotional meanings,
appropriate for different game events, seem to form only when many types of musical
expressions, which can all be connected to one particular vitality affect, are used
simultaneously in a music track.
tunnemerkitysten luojana hyödyntäen Daniel Sternin vitaaliaffektiteoriaa. Analyysi oli rajattu
erääseen pelin juonen kannalta tärkeään, suureen pelialueeseen ja kahteen eri
pelitilanteeseen, joiden avulla jaottelin musiikit sijaintikohtaisiin musiikkeihin ja
taistelumusiikkeihin.
Analyysiyksikköinä käytin erilaisia musiikin teorian mukaisia esitystapoihin,
artikulaatioihin, dynamiikkaan ja esitysnopeuteen liittyviä termejä sekä erilaisia digitaalisten
pelien musiikin siirtymä- ja vaihtelevuusluokkia. Analyysi tehtiin ensisijaisesti peliä
pelaamalla ja sen musiikkia kuuntelemalla. Analyysiyksikköjen avulla musiikista tulkittiin
vitaaliaffektien laadut, jotka ovat ilmaistamissa dynaamisten, kineettisten ja liikkeeseen
perustuvien termien avulla. Näiden avulla musiikin eri elementit voitiin rinnastaa elämisen ja
kehon toimintoihin, mikä osaltaan selittää musiikin luomat tunnemerkitykset ja sen, miksi eri
pelitilanteisiin on tehty tietynlaista musiikkia, ja miksi ne sopivat niihin niin hyvin.
Pelin sijaintikohtaisten musiikkien ja taistelutilanteiden musiikkien välillä pystyttiin
tekemään vahvoja päätelmiä siitä, että näiden kahden eri pelitilanteen musiikeissa käytetään
ensisijaisesti vastakkaisia ilmaisullisia äärirajoja, kuten esimerkiksi pitkät nuotit – terävät
nuotit, hidas tempo – nopea tempo. Eri pelitilanteisiin sopivat tunnemerkitykset näyttäisivät
syntyvän musiikeissa vasta silloin, kun musiikissa yhdistyy samanaikaisesti useampi
ilmaisutapa, jotka voidaan rinnastaa yhteen ja samaan vitaaliaffektin laatuun.
analyzed using Daniel Stern's theory of vitality affects. Analysis was limited to a certain big
zone in the game that is important to the game's main plot, and to two different gaming
situations, with which I divided the musics in to "regular situations" and "fighting
situations".
As the units of analysis I used different musical terms that are used to portray articulations,
dynamics and speed in music, as well as different types of musical transitions that are used in
digital games. Analysis was done primarily by playing the game and by listening to its
music. With the units of analysis I interpreted the vitality affects of the music, which are
portrayed by dynamic, kinetic and movement-based terms. With these terms the different
elements of music could be equated to different modes of living and bodily functions. With
these it can be explained, why the music raises emotions, and why different game situations
have the kind of music that they have, and why they fit to them so well.
Some strong interpretations between the music of regular- and fighting situations could be
made: these two situations seem to use musical expressions that are the opposite extremes,
such as long notes – short notes, fast tempo – slow tempo. The musical emotional meanings,
appropriate for different game events, seem to form only when many types of musical
expressions, which can all be connected to one particular vitality affect, are used
simultaneously in a music track.
Kokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [4513]