”KAIKKI ON HELPOMPAA, JOS OOT HYVÄ JÄTKÄ” : tutkielma pelaavien naisten subjektiudesta verkkopeliympäristössä
Kässi, Antti (2018)
Kässi, Antti
Lapin yliopisto
2018
openAccess
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201806071216
https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201806071216
Tiivistelmä
Pro gradu -tutkielmani tarkastelee pelaavien naisten kokemuksia verkkopeliympäristössä. Tutkielmani tarkoitus on selvittää, miten verkkopeliympäristö vaikuttaa naisten subjektiuteen. Teoreettisena ydinajatuksena tutkielmassani on Judith Butlerin performatiivisuuden teoria. Butler esittää teoriassaan subjektiuden rakentuvan performoidessa identiteettikategorioita. Aineistoni on kerätty puolistrukturoidulla teemahaastattelulla, ja se koostuu yhdentoista verkossa aktiivisesti pelaavien, 20–30-vuotiaiden naisten haastatteluista. He kertovat kokemuksistaan muun muassa Overwatch-, Dota 2- sekä World of Warcraft -peleistä. Analyysimenetelmänä tutkielmassani käytän diskurssianalyysia.
Taustoitan tutkittavaa ilmiötä tekemällä genealogisen analyysin digitaalisten pelien sukupuolittuneesta historiasta. Havainnoin, kuinka verkkopelit ovat rakentuneet hyvin miehiselle pohjalle: niiden tekijät ja pelaajat ovat pääosin miehiä sekä pelien teemat ovat miehisiä. Aineistoanalyysissa erittelen haastatteluvastauksista kolme diskurssia. Sukupuolitettujen pelaajien diskurssi kuvaa, kuinka verkkopeliympäristössä naisiin suhtaudutaan sukupuolittuneesti. Tämä näkyy esimerkiksi tavassa, jolla naisia määritellään toistuvasti sukupuoleen liittyvillä yleisillä stereotypioilla. Eristämisen ja turhautumisen diskurssi kuvaa tarkemmin, millaisia sukupuolistavia kommentteja naisiin kohdistuu verkkopeliympäristössä kertoen lisäksi, kuinka haastateltavat kokevat ne turhauttaviksi. Tapauskohtaisen sopeutumisen diskurssi taas kuvaa, kuinka haastateltavilla on erilaisia tapoja sopeutua verkkopeliympäristöön välttääkseen sukupuolistavia kommentteja.
Analyysini osoittaa, miten jatkuvat sukupuolistavat kommentit vaikuttavat verkossa pelaavien naisiin. Verkkopeliympäristössä he eivät mielellään tuo ilmi naiseuttaan esimerkiksi puhumalla mikrofoniin, paitsi jos pelitilanne sitä vaatii tai he tuntevat peliryhmän ennalta. Verkkopeliympäristön sukupuolistavalla dynamiikalla on vaikutus naisten subjektiuden rakentumiseen. Verkossa pelaavat naiset joutuvat jatkuvasti ottamaan huomioon oman sukupuolensa toistaessaan omaa identiteettikategoriaansa. Tämä ilmenee esimerkiksi välttelemällä oman sukupuolen esiin tuomista pelaamisen yhteydessä. Tutkielman lopussa pohdin, millä tavalla naisiin kohdistuva häirintä voisi vähentyä. Yksi mahdollisuus voisi olla se, jos pelaavat naiset alkaisivat yhä useammin tuoda esille omaa sukupuoltaan niin verkkopeliympäristössä kuin julkisuudessa.
Taustoitan tutkittavaa ilmiötä tekemällä genealogisen analyysin digitaalisten pelien sukupuolittuneesta historiasta. Havainnoin, kuinka verkkopelit ovat rakentuneet hyvin miehiselle pohjalle: niiden tekijät ja pelaajat ovat pääosin miehiä sekä pelien teemat ovat miehisiä. Aineistoanalyysissa erittelen haastatteluvastauksista kolme diskurssia. Sukupuolitettujen pelaajien diskurssi kuvaa, kuinka verkkopeliympäristössä naisiin suhtaudutaan sukupuolittuneesti. Tämä näkyy esimerkiksi tavassa, jolla naisia määritellään toistuvasti sukupuoleen liittyvillä yleisillä stereotypioilla. Eristämisen ja turhautumisen diskurssi kuvaa tarkemmin, millaisia sukupuolistavia kommentteja naisiin kohdistuu verkkopeliympäristössä kertoen lisäksi, kuinka haastateltavat kokevat ne turhauttaviksi. Tapauskohtaisen sopeutumisen diskurssi taas kuvaa, kuinka haastateltavilla on erilaisia tapoja sopeutua verkkopeliympäristöön välttääkseen sukupuolistavia kommentteja.
Analyysini osoittaa, miten jatkuvat sukupuolistavat kommentit vaikuttavat verkossa pelaavien naisiin. Verkkopeliympäristössä he eivät mielellään tuo ilmi naiseuttaan esimerkiksi puhumalla mikrofoniin, paitsi jos pelitilanne sitä vaatii tai he tuntevat peliryhmän ennalta. Verkkopeliympäristön sukupuolistavalla dynamiikalla on vaikutus naisten subjektiuden rakentumiseen. Verkossa pelaavat naiset joutuvat jatkuvasti ottamaan huomioon oman sukupuolensa toistaessaan omaa identiteettikategoriaansa. Tämä ilmenee esimerkiksi välttelemällä oman sukupuolen esiin tuomista pelaamisen yhteydessä. Tutkielman lopussa pohdin, millä tavalla naisiin kohdistuva häirintä voisi vähentyä. Yksi mahdollisuus voisi olla se, jos pelaavat naiset alkaisivat yhä useammin tuoda esille omaa sukupuoltaan niin verkkopeliympäristössä kuin julkisuudessa.
Kokoelmat
- Pro gradut [4080]