Sisällön virheen ja kehittäjän tekemien muutosten vaikutukset videopelien sopimuksenmukaisuuteen
Leimu, Otto-Artturi (2023-02-21)
Leimu, Otto-Artturi
Lapin yliopisto
21.02.2023
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023022128100
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023022128100
Tiivistelmä
Tutkielman tavoitteena on selkeyttää videopeleihin kohdistuvaa kuluttajaoikeudellista sääntelyä Digisopimusdirektiivin (770/2019) myötä muuttuneen EU-lainsäädännön ja sen kansalli-sen implementoinnin myötä. Tämän selvittämiseksi tutkielmassa hyödynnetään oikeusdogma-tiikan metodia kyseisen sääntelyn systematisointiin ja tulkintaan.
Tutkielmassa relevanttia on laissa ilmenevä sopimuksenmukaisuuden käsite. Pelejä arvioitaessa huomioon on otettava tiettyjä niihin liittyviä erityispiirteitä, kuten palveluistuminen. pelin sisäiset ostokset sekä Early Access-malli. Videopeli voi olla tilassa, joka ei vastaa sovittua kahdesta syystä: Joko siinä on virhe kuluttajan ostaessa pelin, tai elinkeinonharjoittajan myöhemmin tekemä muutos saattaa sen tilaan, joka ei enää vastaa kuluttajan odotuksia. Tutkielmassa tuodaan esille jatkuvassa muutoksen tilassa olevien digitaalisten hyödykkeiden säänte-lyn hankaluutta sekä kuluttajan aseman turvaamiseen liittyviä haasteita tällaisten hyödykkeiden osalta. Tämän lisäksi huomiota kiinnitetään alalla käytettyihin sopimusehtoihin.
Uuden lainsäädännön myötä kuluttajalla on käytössään useita oikeussuojakeinoja tilanteessa, jossa digitaalinen hyödyke ei enää vastaa sovittua. Sekä virhetilanteisiin että negatiivisia vai-kutuksia sisältäviin muutoksiin on säädetty kuluttajaa suojaavia oikeussuojakeinoja, joiden käytännön soveltuvuus jää kuitenkin nykyisellään auki lain sanamuodon epätarkkuuksien sekä oikeuskäytännön puutteen myötä.
Kokonaisuudessaan uusi sääntely on askel oikeaan suuntaan, mutta jättää useita avoimia kysymyksiä. Ala on merkittävä ja kehittyy jatkuvasti, minkä myötä viranomaisten tulee tarkkailla kehitystä. Tulevaisuudessa videopelejä koskeva erityislainsäädäntö saattaa olla hyvinkin realistinen vaihtoehto.
Tutkielmassa relevanttia on laissa ilmenevä sopimuksenmukaisuuden käsite. Pelejä arvioitaessa huomioon on otettava tiettyjä niihin liittyviä erityispiirteitä, kuten palveluistuminen. pelin sisäiset ostokset sekä Early Access-malli. Videopeli voi olla tilassa, joka ei vastaa sovittua kahdesta syystä: Joko siinä on virhe kuluttajan ostaessa pelin, tai elinkeinonharjoittajan myöhemmin tekemä muutos saattaa sen tilaan, joka ei enää vastaa kuluttajan odotuksia. Tutkielmassa tuodaan esille jatkuvassa muutoksen tilassa olevien digitaalisten hyödykkeiden säänte-lyn hankaluutta sekä kuluttajan aseman turvaamiseen liittyviä haasteita tällaisten hyödykkeiden osalta. Tämän lisäksi huomiota kiinnitetään alalla käytettyihin sopimusehtoihin.
Uuden lainsäädännön myötä kuluttajalla on käytössään useita oikeussuojakeinoja tilanteessa, jossa digitaalinen hyödyke ei enää vastaa sovittua. Sekä virhetilanteisiin että negatiivisia vai-kutuksia sisältäviin muutoksiin on säädetty kuluttajaa suojaavia oikeussuojakeinoja, joiden käytännön soveltuvuus jää kuitenkin nykyisellään auki lain sanamuodon epätarkkuuksien sekä oikeuskäytännön puutteen myötä.
Kokonaisuudessaan uusi sääntely on askel oikeaan suuntaan, mutta jättää useita avoimia kysymyksiä. Ala on merkittävä ja kehittyy jatkuvasti, minkä myötä viranomaisten tulee tarkkailla kehitystä. Tulevaisuudessa videopelejä koskeva erityislainsäädäntö saattaa olla hyvinkin realistinen vaihtoehto.
Kokoelmat
- Pro gradut [4080]